Charakter Stats

Inhaltsverzeichnis
In „Der Herr der Ringe Online“ (HdRO) sind Charakterwerte (engl. „Character Stats“) entscheidend für die Fähigkeiten und die Leistung deines Charakters. Hier ist eine Übersicht der Hauptattribute:
Haupt Attribute:
Moral
- Definition im Spiel: Die Menge an Schaden, die man erleiden kann, bevor man im Kampf besiegt wird.
- Die Moral ist das Äquivalent zu „Gesundheit“, „Trefferpunkten“ oder „HP“ in anderen Spielen und entspricht in etwa der Menge an Schmerz, die der Charakter erleiden kann, bevor er besiegt wird.
- Die maximale Moral kann durch das Tragen von Ausrüstung, die einen Moral- oder Vitalitätsbonus gewährt, verbessert werden. Einige Nahrungsmittel können ebenfalls einen Moral-/Vitalitätsbonus gewähren, ebenso wie andere verbrauchbare Gegenstände. Tugenden und andere Kampfeigenschaften können ebenfalls einen Moral-/Vitalitätsbonus verleihen.
- Verloren gegangene Moral regeneriert sich mit einer Rate, die durch die Regeneration der Moral während des Kampfes (wenn man sich im Kampf befindet) oder außerhalb des Kampfes (wenn man sich NICHT im Kampf befindet) bestimmt wird.
- Mehrere Klassen haben Fertigkeiten, die die verlorene Moral anderer Charaktere wiederherstellen, und alle Klassen haben Fertigkeiten, die ihre eigene verlorene Moral wiederherstellen.
- Verlorene Moral kann auch durch eine Vielzahl von Verbrauchsgegenständen wiederhergestellt werden.
Kraft
- Spielinterne Definition: Die Kraft, die benötigt wird, um Ihre Fertigkeiten zu benutzen.
- Kraft ist das Äquivalent von „Mana“, „Magie“ oder „MP“ in anderen Spielen und entspricht in etwa der physischen Fähigkeit eines Charakters, Fertigkeiten einzusetzen. Die meisten Fertigkeiten eines Charakters verbrauchen etwas Kraft, wenn sie eingesetzt werden.
- Wenn die Kraft eines Charakters null (0) erreicht, können Fertigkeiten, die Kraft kosten (und das sind die meisten), nicht mehr verwendet werden. Ein Charakter kann sich immer noch am Kampf beteiligen und wenn er sich bereits im Kampf befindet, wird er dies auch bleiben.
- Die maximale Kraft kann durch das Tragen von Ausrüstung, die einen Kraftbonus gewährt, verbessert werden. Tugenden und andere Kampfeigenschaften können ebenfalls Kraftboni gewähren.
- Kraft, die verbraucht wurde, regeneriert sich mit einer Rate, die durch Kraftregeneration im Kampf (wenn man sich im Kampf befindet) oder Kraftregeneration außerhalb des Kampfes (wenn man sich NICHT im Kampf befindet) bestimmt wird.
- Mehrere Klassen haben Fertigkeiten, die verbrauchte Kraft anderer Charaktere wiederherstellen, und alle Klassen haben Fertigkeiten, die ihre eigene verbrauchte Kraft wiederherstellen.
- Verbrauchte Kraft kann auch durch eine Vielzahl von Verbrauchsgegenständen wiederhergestellt werden
Zorn
- Dieser Wert gilt nur für den Beorninger. Ein Beorninger verbraucht keine Kraft, hat aber einen ähnlichen Wert namens Zorn.
- Definition im Spiel: Fertigkeiten in Menschenform erzeugen Zorn, wenn sie eingesetzt werden.
- Definition im Spiel: Fertigkeiten in Bärengestalt verbrauchen Zorn, wenn sie eingesetzt werden.
- Definition im Spiel: Zorn baut sich mit der Zeit in Bärengestalt langsam auf.
Rüstung
- Definition im Spiel: Verringert den Schaden, den du durch Angriffe erleidest.
- Definition im Spiel: Ein großer Prozentsatz deines Rüstungswerts wird zu deinen allgemeinen Reduzierungen hinzugefügt.
- Definition im Spiel: Ein kleiner Prozentsatz des Rüstungswerts wird zu den nicht-alltäglichen Reduzierungen hinzugefügt.
- Rüstung bietet eine starke Schadensreduzierung gegen physische/gewöhnliche Schadensquellen und eine gewisse Schadensreduzierung gegen taktische Quellen.
- 1 Punkt Rüstung = 1 Punkt Erhöhung der physischen Schadensreduzierung
- 1 Punkt Rüstung = 0,2 Punkte Erhöhung der taktischen Schadensreduzierung
Macht
- Macht ist der primäre Wert für Klassen mit schwerer Rüstung (Beorninger, Schläger, Hauptmänner, Waffenmeister und Wächter) und erhöht eine Reihe wichtiger Werte, darunter Kritischer Treffer, Physischer Beherrschung und/oder Taktischer Beherrschung.
- Die genauen Beiträge der Macht sind für jede Klasse unterschiedlich. Details dazu, wie Macht zu den Werten der einzelnen Klassen beiträgt, findet ihr unter Ableitung der Charaktereigenschaften.
Beweglichkeit
- Beweglichkeit ist der primäre Wert für Klassen mit mittlerer Rüstung (Schurke, Jäger, Hüter und Seefahrer) und erhöht eine Reihe wichtiger Werte wie Kritische Treffer und Physische Beherrschung.
- Der genaue Beitrag der Beweglichkeit ist für jede Klasse unterschiedlich. Einzelheiten dazu, wie die Beweglichkeit zu den Werten der einzelnen Klassen beiträgt, findet ihr unter Ableitung der Charaktereigenschaften.
Wille
- Der Wille ist der primäre Wert für Klassen mit leichter Rüstung (Kundiger, Barden und Runenbewahrer) und erhöht eine Reihe wichtiger Werte, darunter Reduzierungen und Resistenzwerte, der die Wahrscheinlichkeit verringert, dass ein Charakter von Wunden, Krankheiten, Angst und Gifteffekten betroffen ist.
- Die genauen Beiträge des Willens sind für jede Klasse unterschiedlich. Details dazu, wie der Wille zu den Werten der einzelnen Klassen beiträgt, findet ihr unter Ableitung der Charaktereigenschaften.
Vitalität
- Vitalität erhöht die maximale Moral, die Regeneration der Moral im Kampf und die Regeneration der Moral außerhalb des Kampfes.
- Für weitere Informationen darüber, wie Vitalität zu den Werten der einzelnen Klassen beiträgt, siehe Ableitung der Charaktereigenschaften.
Schicksal
- Schicksal erhöht die maximale Kraft eines Charakters und die Kraftregeneration außerhalb des Kampfes.
- Da die Beorninger keine Kraft benutzen, erhalten sie stattdessen die maximale Moral, die Regeneration der Moral im Kampf und die Regeneration der Moral außerhalb des Kampfes von Schicksal
Verursachter Schaden
Physische Beherrschung
- Höhe des Schadens, der mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen und -fähigkeiten verursacht wird. Wird je nach Klasse durch Macht, Gewandtheit und/oder Wille verbessert.
Taktische Beherrschung
- Erhöht den Schaden, den ihr mit taktischen Fähigkeiten wie denen des Kundis, des Barden und des Runenbewahrers sowie mit einigen Hauptmann- und Wächter-Fertigkeiten verursacht. Sie erhöht außerdem eure Ausgehende Heilung. Verbessert sich je nach Klasse mit Macht, Beweglichkeit und/oder Wille.
Kritische Treffer
- Erhöht deine Chance, mit deinen Angriffen kritische und verheerende Treffer zu erzielen, sowie die Stärke dieser Treffer.
Verteidungen
Schadensreduzierung
- Schadensbegrenzung wird in zwei Kategorien unterteilt: Physische Schadensbegrenzung und taktische Schadensbegrenzung.
Physische Schadensreduzierung
- Physische Milderung ist der Charakterwert, der die Verringerung des Schadens misst, den der Spielercharakter durch physische Schadensquellen erleidet.
- Schaden der Typen Gewöhnlich, Uralte Zwergenart, Beleriand, Westernis, Ork- und Fellbestien wird basierend auf dem Wert für Physische Abschwächung reduziert. Ihr könnt die Art des Schadens, der eurem Charakter durch eine bestimmte Fertigkeit zugefügt wird, im Kampflog sehen.
- PvP: Beachtet, dass Physische Abschwächung weniger effektiv gegen Ork-und Fellbestien-Schaden ist als gegen gewöhnlichen Schaden. Es sollte auch beachtet werden, dass die Schadenstypen Uralte Zwergenart, Beleriand und Westernis nur auf Waffen oder Fähigkeiten zu finden sind, die von Charakteren des Freien Volkes benutzt werden, so dass ein Charakter des Freien Volkes, der über Reduzierungen gegen diese Schadenstypen verfügt, außerhalb des Kampfes meist sinnlos ist.
- Die wichtigste Quelle für physische Abschwächung ist Rüstung (1:1). Einige Ausrüstungsgegenstände, Tugenden und Relikte bieten ebenfalls physische Abschwächung. Bei den Klassen Waffi und Seefahrer trägt auch die Macht zur Reduzierung bei.
- Die folgenden Tugenden erhöhen die Physische Abschwächung:
- Mitgefühl (+15 auf +8472)
- Unschuld (+15 bis +8472)
- Barmherzigkeit (+8 bis +4236)
- Disziplin (+5 auf +2544)
- Treue (+5 bis +2544)
- Toleranz (+5 bis +2544)
- Physische Abschwächung ist ein wichtiger Wert für Tanks, da die meisten einfachen Mobs in Scharmützeln und Instanzen allgemeinen Schaden verursachen. Die meisten Tank-Klassen haben einen einfachen Weg, große Mengen an Physischer Abschwächung zu erlangen. Wächter, Hauptmänner und Hüter erhalten eine große Menge durch ihre Schilde.
- Siehe Stat-Caps für aktuelle Werte.
Taktische Schadensreduzierung
- Taktische Abschwächung ist eine Charaktereigenschaft, die die Menge an Schaden reduziert, die euer Charakter von bestimmten Schadensquellen erleidet. Sie schützt dich vor den meisten Angriffen, die nicht physisch sind.
- Säure-, Feuer-, Frost-, Blitz- und Schatten-Schadensarten fallen alle in die Kategorie der taktischen Angriffe und werden daher direkt durch die taktische Milderung in ihrem Schaden reduziert.
- Taktischen Angriffen kann man nicht ausweichen, parieren oder blocken, aber man kann ihnen widerstehen. Du kannst die Art des Schadens, der deinem Charakter zugefügt wird, im Kampflog sehen.
- Einige Quellen für taktische Abschwächung sind Rüstung, Schicksal und Wille. Jäger und leicht gerüstete Klassen erhalten auch einen Beitrag von Vitalität. Eine beträchtliche Menge kann auch durch die intelligente Wahl von Schmuckstücken und Tugenden (Charaktereigenschaften) erworben werden.
- Die folgenden Tugenden erhöhen die taktische Schadensbegrenzung direkt:
- Treue (+15 bis +8472)
- Toleranz (+15 bis +8472)
- Mitgefühl (+8 bis +4236)
- Ehre (+8 auf +4236)
- Unschuld (+5 bis +2544)
- Gerechtigkeit (+5 bis +2544)
- Taktische Abschwächung ist ein wichtiger Charakterwert für Tanks und Endgame-Raider, da die meisten Instanz- und Schlachtzugsbosse in der Mehrzahl der Fälle taktischen Schaden anstelle von physischem Schaden verursachen.
- Weitere Informationen über den Einfluss von Grundwerten auf die Bewertung der taktischen Schadensbegrenzung findet ihr unter Ableitung von Charakterwerten.
- Siehe Stat-Caps für aktuelle Cap-Werte.
Verteidigung
- Nahkampf-Verteidigung
- Verringert den erlittenen Nahkampfschaden um einen bestimmten Prozentsatz.
- Fernkampf-Verteidigung
- Verringert den erlittenen Fernkampfschaden um einen bestimmten Prozentsatz.
- Taktische Verteidigung
- Verringert den erlittenen Taktik-Schaden um einen bestimmten Prozentsatz.
Resistenz
- Erhöht die Chance, Furcht-, Verwundungs-, Krankheits- und Gifteffekten sowie taktischen Angriffen zu widerstehen.
Ausweichen
- Blockieren
- Deine Chance, einen ankommenden Nah- oder Fernkampftreffer zu blocken oder teilweise zu blockieren. Im Allgemeinen muss ein Schild ausgerüstet sein, um zu blocken, und der Angreifer muss sich vor dir befinden. Einige Klassenmerkmale erlauben das Blocken mit Zweihandwaffen.
- Ausweichen
- Deine Chance, einem ankommenden Nah- oder Fernkampftreffer auszuweichen oder teilweise auszuweichen. Du kannst einem Treffer aus jeder Richtung ausweichen.
- Parieren
- Deine Chance, einen eingehenden Nah- oder Fernkampftreffer zu parieren oder teilweise zu parieren. Um zu parieren, muss eine Waffe ausgerüstet sein und der Angreifer muss sich vor dir befinden.
Kritische Verteidigung
- Kritische Nahkampf-Verteidigung
- Verringert die Chance des Gegners, mit Nahkampfwaffen und -fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen.
- Kritische Fernkampf-Verteidigung
- Verringert die Chance eines Gegners, mit Fernkampfwaffen und -fähigkeiten einen kritischen Treffer zu landen.
- Taktische kritische Verteidigung
- Verringert die Chance eines Gegners, mit taktischen Schadensfertigkeiten einen kritischen Treffer zu landen.
Werte-Obergrenzen
Obergrenzen für Grundwerte
- Die Grundwerte, wie sie in der Charakterleiste zu finden sind (Moral, Kraft, Rüstung, Macht, Beweglichkeit, Vitalität, Wille, Schicksal), unterliegen keiner Beschränkung. Ein großer Teil ihrer Funktion besteht darin, Bewertungen zu liefern, die wiederum eine prozentuale Chance, Erhöhung oder Verringerung eines Angriffs- oder Verteidigungswertes ergeben.
Offensive- und Verteidigungs-Caps
- Die prozentualen Werte in den anderen Abschnitten (Angriff, Verteidigung) der Charaktertafel haben eine Obergrenze. Diese Obergrenze wird nur auf den Prozentsatz angewandt, der sich aus der/den Quellenbewertung(en) ergibt. Alle anderen prozentualen Boni aus Eigenschaften, Ausrüstung oder Verbrauchsgütern werden zu dem von der Bewertung abgeleiteten Prozentsatz addiert.
- Für die Quellenbewertung selbst gibt es keine Obergrenze. Sie benötigen eine bestimmte Anzahl von Ratings (Cap-Rating), um die Obergrenze des berechneten Prozentsatzes zu erreichen. Jeder Betrag, der die Obergrenze überschreitet, ist verschwenderisch und wird nicht verwendet, es sei denn, man möchte Schwächungen aufgrund der Bewertung oder Mobs, die höher als die eigene Stufe sind, kompensieren.
- Nachfolgend sind die prozentualen Caps/Cap-Werte für die Endstufen aufgelistet, wie sie derzeit auf verschiedenen Servern eingestellt sind. Die Cap-Werte basieren auf einer Mob-Stufe, die deiner eigenen entspricht. Die gleichen Werte werden auch in der Charaktertafel verwendet.
Anmerkungen:
- Mobs in Schlachtzügen und Instanzen können Rating Penetration Buffs haben (eine Art Rating Debuff für dich). Ihr müsst diese Werte kompensieren, um die gleiche prozentuale Obergrenze zu erreichen.
- Der Heimlichhort von Abnankâra, Gwathrenost, die Zitadelle des Hexenkönigs, die Tiefen von Mâkhda Khorbo und wahrscheinlich auch alle neueren Instanzen haben keine Durchdringungen für B/P/E- und Widerstands-Werte.
- Bei allen Instanzen, die nach Update 41 veröffentlicht wurden, erhalten alle Feinde eine Statusverbesserung. Auf den Stufen 2 und 3 beinhaltet dies auch eine Durchdringung der Abschwächung.
- In einigen Schlachtzügen kann es vorkommen, dass ihr auf Mobs trefft, die eine höhere Stufe haben als ihr selbst. Zumindest für Reduzierungen ist bekannt, dass man mit der Stufe des Mobs kalkulieren und sich darauf vorbereiten muss (Durchdringungen natürlich auch). In diesen Fällen könnt ihr die Tabellen in ‚Penetration Effect Ratings & affected Cap Ratings für alle Stufen‘ unterhalb der Server-Caps-Tabellen einsehen.
- Die Prozentwerte in der Charaktertafel werden auf 0,1 gerundet, daher kann es sein, dass ein Wert, der leicht unter den hier aufgeführten Werten liegt, fälschlicherweise als prozentuale Obergrenze angezeigt wird.
Wertname | Prozent Wert[1] | Cap %[2] | Bonus[3] | Landschaft-Werteobergrenze[4] | Instances[5] | |||
Tier 1[6] | Tier 2[7] | Tier 3[8] | Enh. III[9] | |||||
Offensiv | ||||||||
Kritische Treffer | Kritische Treffer Chance | 25% | 2250 | ← | ← | ← | ← | |
" | Verwüsten Treffer Chance | 10% | 300 | ← | ← | ← | ← | |
" | Kritisches und Verwüsten Ausmaß | 75% | 4500 | ← | ← | ← | ← | |
Finesse Wert | Finesse | 50% | 1500 | ← | ← | ← | ← | |
Phys.Beh. Wert | Phys.Nahkampf Schaden & Phys.Fernkampf Schaden | 200% | 2250 | ← | ← | ← | ← | |
Takt.Beh. Rating | Takt.Schaden | 200% | 2250 | ← | ← | ← | ← | |
" & Ausgehende Heilungs Wert | Takt. Ausgehende Heilung | 70% | 3400 | ← | ← | ← | ← | |
Verteidigung | ||||||||
Resistenz Wert | Resistenz | 50% | 2250 | 2385 | 2520 | 2790 | 7650 | |
Kritische Verteidigung | Kritische Verteidigung | 80% | 1500 | ← | ← | ← | ← | |
Empfangener Heilungs Wert | Empfangener Heilungs Wert | 25% | 1500 | ← | ← | ← | ← | |
Ausweichen | ||||||||
Blocken,Parieren und Ausweichen | Blocken,Parieren und Ausweichen Chance | 13% | 1500 | 1553 | 1605 | 1710 | 3900 | |
" | Teil: B/P/A Chance | 25% | 2650 | 2703 | 2755 | 286 | 5050 | |
" | Teil: B/P/A Reduzierung | 35% | 0.1% | 2650 | 2703 | 2755 | 2860 | 5050 |
Reduzierungen | ||||||||
Phys. Schadensreduz. | Phys. Schadensreduz. (Ork+Fellbestie) | |||||||
" | Leichte Klassen | 40% | 1000 | 1075 | 1150 | 1300 | 5050 | |
" | Mittlere Klassen | 50% | 1250 | 1325 | 1400 | 1550 | 5300 | |
" | Schwere Klassen | 60% | 1500 | 1575 | 1650 | 1800 | 5550 | |
Takt. Schadensreduz. | Takt. Schadensreduz. (Säure,Blitz,Frost,Schatten,Feuer) | |||||||
" | Leichte Klassen | 40% | 1000 | 1075 | 1150 | 1300 | 5050 | |
" | Mittlere Klassen | 50% | 1250 | 1325 | 1400 | 1550 | 5300 | |
" | Schwere Klassen | 60% | 1500 | 1575 | 1650 | 1800 | 5550 |
Anmerkungen
[1]Mitigation-Klassen:
- Leichte Rüstung: Kundiger, Barde, Runenbewahrer
- Mittlere Rüstung: Schurke, Jäger, Seefahrer, Hüter
- Schwere Rüstung: Beorninger, Schläger, Hauptmann, Waffenmeister, Wächter
Wichtige Hinweise:
- [2]Unterschiedliche Obergrenzen: Die Schadensminderungswerte können je nach Charakterstufe variieren.
- [3]Zusätzliche prozentuale Boni: Bestimmte Effekte oder Fähigkeiten können die Schadensminderung weiter erhöhen.
- [4]Geltungsbereich: Die angegebenen Werte gelten für offene Spielwelten und Instanzen ohne Durchdringungseffekte.
- [5]Berücksichtigung von Durchdringungseffekten: Zahlen enthalten bereits eine Kompensation für die bekannten Durchdringungseffekte.
Durchdringungseffekte in Instanzen:
- [5]Keine Durchdringung für B/P/E und Widerstandswerte: Neuere Raids wie Die Heimlichhort von Abnankâra, Gwathrenost – Die Zitadelle des Hexenkönigs und Tiefen von Mâkhda Khorbo enthalten keine Durchdringungseffekte für Blocken/Parieren/Ausweichen (B/P/E) oder Widerstandswerte.
- [6]Kompensation für Tier-1-Durchdringung: Wird nur in Tiefen von Mâkhda Khorbo T1 angewendet (nur für Schadensminderungen).
- [7]Kompensation für Tier-2-Durchdringung: Wird in den meisten T2-Instanzen angewendet.
- [8]Kompensation für Tier-3-Durchdringung: Wird in den meisten T3- und höheren Instanzen sowie in Der Abgrund von Mordath T2 angewendet.
- [9]Kompensation für ältere "Verbsserung III"-Durchdringung: Wird weiterhin in Der Amboss von Wintersmiede T1-3 verwendet.