They Have A Cave Troll -Streamzusammenfassung
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
- Da Cordovan außer Haus war, gab es diese Woche eine Art Podcast-Stream mit „World Designer“ Scenario und „Lead Designer“ Orion.
- Diese Art Stream wird es in Zukunft öfters geben.
- Der Stream fand am 26.07.2024 statt.
Geschichte
- Allan ‚Orion‘ Maki und Matt ‚Scenario‘ Elliot sprechen sich mit ihren richtigen Namen an, da sie seit 21 Jahren (seit 2003) zusammenarbeiten und sich vielleicht sogar schon vorher bei denselben ACPL (Asheron’s Call Player Luncheons) kennen gelernt haben (6min). Bei Standing Stone Games sind es schon 6 Jahre (13min).
- In Asheron’s Call gab es etwas, das „Portal Storming“ genannt wurde, bei dem das Spiel zufällige Leute buchstäblich aus einem Gebiet herauszerrte (26min). Vastin arbeitete mit einem Ingenieurteam zusammen, um dieses Verhalten für die Ringgeister zu imitieren, sobald etwa 50 Spieler anwesend sind. Obwohl sie besorgt darüber sind, dass sich eine große Anzahl von Spielern auf ein einziges Ziel konzentriert, fanden sie es recht positiv, dass es bei dem gestrigen Test keine Probleme mit der Leistung gab (27min, 28min).
- Reste der clientseitigen Architektur von Asheron’s Call (aus dem Jahr 1996) sind in Herr der Ringe Online noch vorhanden. Es gab eine Zeit während eines großen Ereignisses in Asheron’s Call, als die U-Bahn von Arwic einen Höchststand von 214 Spielern erreichte, die sich durch die Welt bewegten, um in verschiedene Bereiche zu gelangen, und einer der Ingenieure kommentierte: „Wir sind nicht abgestürzt? Unsere Architektur ist besser als wir dachten“ (29min).
- Da Scenario Animation studiert hat, bestand seine erste Arbeit in Middle-Earth Online (wie es damals hieß) aus Requisiten – Brunnen, Schilden, Kisten und anderen zufälligen Dingen, von denen er damals begeistert war und die heute nicht mehr so gut aussehen (30min).
- Scenario kam als „Weltenbauer“ für die Startgebiete des Spiels zurück. Es ist schwer, diese Rolle als Künstler oder Designer zu definieren (31min, 32min).
- Eines der ersten Dinge, an denen Orion gearbeitet hat, war Baugarch, der seltene Warg in Chetwald. Er fügte ihn absichtlich hinzu und legte die Titel der Niederlagen fest. Ursprünglich wollten sie diese Titel bis Stufe 50 verlängern, aber sie wollten nicht von Gruppenaktivitäten abhalten, die auf Stufe 20 beginnen (33min).
- Scenarios peinlichster Tod war, als ein Bilwiss von einer Klippe über ihm herunterlief und ihn tötete, nachdem er auf seinem Kopf gelandet war (52min).
- Orion hat einmal eine Woche lang im Büro gelebt, um Gaerlan zu erledigen. Jetzt, wo sie familiäre Verpflichtungen haben und Zeit für sich selbst haben, ist das anders (73min – 75min).
- Während es für manche Spiele völlig in Ordnung ist, Erfahrungsgrinds zu schaffen, bei denen man sich in einem Dungeon parkt und Wellen von Gegnern besiegt, wie Olthoi in Asheron’s Call, müssen unsere Erweiterungen, die die Stufenobergrenze anheben, die Anzahl der Quests haben, die das unterstützen. Da die nächste Erweiterung die Obergrenze nicht anhebt, werden wir andere Wege finden, um den Spielspaß zu fördern (85min – 86min).
Hobbys
- Das ursprüngliche Konzept für die Vogelbeobachtung sah vor, dass der Spieler die Kamera in die Hand nimmt, durch ein Fernglas schaut und sich so lange bewegt, bis er den Vogel markiert, der in der Luft fliegt. Als wir erfuhren, dass es 600 Vögel gibt, die wir beobachten können, war das weit mehr, als wir im Moment (18 Minuten) machen können. Sie werden sich auf andere Regionen ausdehnen und zusätzliche Vögel finden, wenn sie darüber hinausgehen (69min).
- Das Team war der Meinung, dass die Entwicklung eines neuen Hobbys ein „Irgendwann“-Feature ist, obwohl sie es wirklich gerne sehen würden (20min).
- Die Arbeit, die für die Vogelkunde geleistet wurde, wird es einfacher und schneller machen, zukünftige Hobbys zu implementieren (21min, 22min).
- Sie können zwar nicht sagen, wann ein weiteres Hobby implementiert wird, aber es gibt drei Spezifikationen, von denen eine „ursprünglich im Auenland entwickelt“ wurde. Der Entwickler, der an der Vogelkunde gearbeitet hat, wird an zukünftigen arbeiten (22min).
Unterkünfte
- Beide teilen die Liebe zum Wohnunterkunftsbau, aber Scenario zögerte zunächst, als er sah, wie viel Arbeit in dem System steckt (7min, 8min).
- Sie halten sich mit Fragen zur nächsten Premium-Unterkunft bis zu Yaos jährlichem Q&A mit dem Team am 9. August zurück (8min, 12min, 13min).
- Das Haussystem von Herr der Ringe Online wurde entwickelt, um sich von der Masse anderer Videospiele abzuheben. Ultima Online hatte ein sehr flexibles Häusersystem, obwohl es von oben nach unten funktioniert, aber es kann auch missbraucht werden, indem man ein Haus auf jemanden fallen lässt, ihn tötet und dann das einsammelt, was er fallen gelassen hat, während es auf dem eigenen Grundstück steht (9min – 11min).
- Die aktuelle Funktionsweise von Häusern zu ändern, würde bei der Menge an Anfragen, die sie erhalten, viel zu viel Aufwand bedeuten und wahrscheinlich so bleiben, wie sie ist (11min).
- Ursprünglich hatte Orion große Pläne für den Wohnungsbau, die dann aber verworfen werden mussten. Wenn sie die Unterstützung für neue Housing-Features bekommen könnten, könnten sie vielleicht etwas für das 20.Geburtstsags Event anbieten, anstatt Dinge zusammenzuschustern wie in den letzten Jahren (14min)
Instanzen
- Wir hatten zwei Spielfelder, die miteinander konkurrierten – öffentliche Dungeons und private Instanzen (34min).
- Wir können kontrollieren, wie viele Leute sich in einem bestimmten Instanzbereich aufhalten (34 Min.).
- Das Konzept hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und wurde immer komplexer, was die Arbeit in einem solchen Raum zu einer Herausforderung machte. Niemand möchte an Archet arbeiten, wenn sich 3 oder 4 Ebenen am selben Ort stapeln (34min, 35min).
- Sie haben mit einem Lobby-System herumgespielt, das kürzlich in einer internen Diskussion angesprochen wurde, aber nicht umgesetzt werden konnte. Monsterspieler sind derzeit nicht in der Lage, sich in einen Instanzraum zu teleportieren, also über die „Null“-Landschaft der Welt hinaus (37min, 38min).
- Der neue Instanzraum hat etwas mit der Geschichten der Verwandten zu tun (54min).
Update 42
- Sie arbeiten seit Februar an Update 42 (17min).
- Die Regionen sind umfangreich – sie sind schön und haben riesige Landstriche (39min – 41min). Sie haben Screenshots von den Regionen gesehen (67min).
- Ähnlich wie bei Korsaren von Umbar ist geplant, ab September für 4 oder 5 Wochen einen Duostream zu machen, um die 4 neuen Regionen vorzustellen (68min).
- Es gefällt ihnen, Geschichten zu erzählen, in denen die Dunkelheit schon so lange etabliert ist, verglichen mit dem Kampf, der durch Eriador gegen sie geführt wird. Sie müssen allerdings aufpassen, dass sie nicht über das hinausgehen, was die Lizenz erlaubt. Orion persönlich würde gerne nach Rhun gehen (79min, 80min).
- Die Farben für diese Erweiterung werden nicht die gleichen leuchtenden Blau- und Teetöne haben wie in Korsaren von Umbar. Die Tücken in der frühen Entwicklungsphase bestanden darin, natürliche Farben zu finden, die sich in der realen Welt richtig anfühlen, aber im Allgemeinen sehr braun ausfallen. Wir werden Farben einsetzen, die in den Räumen, mit denen wir arbeiten, auffallen (87min, 88min).
Stolpersteine
- Aufgrund der derzeitigen Größe ihres Teams und ihrer Arbeitsweise werden Projekte als „Stückwerk“ durchgeführt, d. h. sie beginnen etwas, stellen es eine Zeit lang zurück, wenn etwas andere Priorität hat, und nehmen es dann wieder auf, wenn sie Zeit haben (12 Minuten). Sie stellen zunächst ihre großen Ideen auf und konzentrieren sich dann (Phase 1) auf einen kritischen Kernpfad, der sie funktionsfähig macht und das tut, was sie tun müssen, (Phase 2) bilden zusätzliche Schichten mit Unterideen und (Phase 3) fügen zusätzliche Details mit Schnickschnack hinzu, die vielleicht keine nennenswerten Auswirkungen haben, aber ein gutes Gefühl bei der Umsetzung vermitteln (70min – 72min). Leidenschaft ist immer großartig, aber ohne Zwang kann sie zu Burnout und Fehlern führen (72min).
- Update 41 hat viele Lieblingsprojekte, an denen sie mit Lebensqualitäts-Features wie dem vierten Beruf, dem neuen Hobby und dem Monsterspiel arbeiten wollten. Unglücklicherweise war das Handwerkssystem wie eine invasive Pflanze mit Wurzeln in vielen verschiedenen Systemen, die ohne Programmierer, die sich damit auskennen, gefährlich wären (19min). Die Mehrfachverfolgung ist ein Beispiel dafür, dass so viele Dinge schief gehen können, dass sie auf keinen Fall für Update 42 fertig sein wird. Das Kopfgeldsystem in Monsterspiel funktioniert derzeit mit dem Kriegsbandensystem (42min – 44min).
- Viele Ideen, die vorgeschlagen werden, sind in der Zeit oder mit der Engine, mit der sie arbeiten, nicht umsetzbar (24min).
- Während sich Kampfgruppen, Umherziehende Bedrohungen und nun auch die legendären Server an das Konzept der Weltbosse anlehnen, müssen sie Vorsichtsmaßnahmen treffen, indem sie Stolpersteine einrichten, bevor sie im großen Stil umgesetzt werden (45min – 48min).
- Es ist viel sicherer, auf 64-Bit-Servern mit den neuen legendären Welten zu arbeiten. Wir wollen nicht auf allen Servern implementieren und dann gezwungen sein, alles wieder zurückzunehmen, wenn die Dinge schief laufen (77min, 78min).
Entwicklung
- Es ist schwer für das Team, über Dinge zu „reden“, da die Köpfe der Spieler dazu neigen, sie zu kanonisieren. Es gibt viele alternative Pfade, die Scenario gerne diskutiert, um sie zu implementieren, an denen nicht sofort gearbeitet wird oder die sogar ins Spiel kommen (23min). Er entwickelt gerne Räume, um das Fortschreiten in verschiedenen Regionen, die er in einer Tabelle aufgelistet hat, zu erleichtern (81min). Wildwald war eine dieser Regionen, in der er ohne Inhalt anfing zu bauen und jemand anderes dazukam, um Ruf und Questlinien zu erstellen (82min).
- Auf die Frage, ob er etwas für die Olympiade machen wolle, erklärte Orion, dass er seine Lektion gelernt habe, was das Erstellen von wettbewerbsfähigen Events angeht, die nur von einer Teilmenge der Spieler gewünscht werden (25min).
- Seltene Landschaftsmobs zu implementieren ist super einfach, kann aber ganze Landblöcke füllen, ohne dass das Ereignissystem ein wenig nachhilft (48min).
- Standing Stone Games hat zwei getrennte Teams, wenn es um ihre Spiele geht. Ab und zu gibt es eine Gelegenheit, bei der sie sich gegenseitig bei einem größeren Projekt beraten oder ein Mitglied zur Unterstützung ausleihen können. Sie teilen sich die Ressourcen, wenn es um die Abteilungen Kunst und Technik geht (49min).
- Es gibt eine Reihe von Fehlern, die aufgrund von Tippfehlern oder Teleportationspannen nie das Licht der Welt erblicken. Die Spinnen-Toilettenschüssel außerhalb von Schlucht war berüchtigt dafür, dass die Spinnen um die Bienenstöcke herumkreisten, bis sie einen Picknicktisch erreichten und sich wie verrückt drehten (55min, 56min). Bei der Arbeit mit der Physik in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung warf ein Troll einen Felsbrocken über den Spieler hinaus und traf einen Elch, der sich im Kreis drehte, bis er starb (57min). Die Steuerung der KI kann problematisch sein, wenn man sie versehentlich als Feinde von lokalen Mobs einrichtet (58min).
- Orion äußert gerne seine Meinung zur Behebung der Mängel des berittenen Kampfsystems. Es komplett zu entfernen, würde nur noch mehr Probleme schaffen, indem man ein Ödland durch Rohan schafft, in dem die Landschaft mit jeweils zwei bis drei Landblöcken (etwa 80 Meter) aufgebaut wurde, um Hürden in engeren Räumen zu vermeiden (59min – 61min). Wir wollen die Leute, die das System lieben, nicht verprellen (63min).
- Orion war noch nie zu 100 % zufrieden mit dem, was sie herausgebracht haben, auch nicht mit den Dingen, die großartig sind (73min).
- Das Team ist produktiver als zu Zeiten von Warner Brothers. Sie hatten nicht so viele Meetings, die man jetzt leicht per Text-Chat lösen kann (76min).
- Es gab neue Entwickler, die nach der Veröffentlichung Quests zu Königs Gondor hinzugefügt haben (84min).