Dâr Narbugud

Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Information
- 12 Spieler Schlachtzug
- Stufe 60
- Instanz-Paket: Moria
Schlachtzugsperre
Dieser Raid hat eine Schlachtzugsperre, die dreimal pro Woche zurückgesetzt wird:
Montag um 12:00 Uhr
Mittwoch um 12:00 Uhr
Freitag um 12:00 Uhr
Geschichte
Das Volk von Durin kam vor langer Zeit in die großen Höhlen, die heute als Moria, die Schwarze Grube, bekannt sind. Sie gruben und bauten das große Reich Khazad-dûm. Viele große und wundersame Dinge wurden in Moria hergestellt, und Mithril wurde dort entdeckt, aber es kam der Tag, an dem die Zwerge zu gierig und zu tief gruben und den Balrog, Durins Fluch, erweckten. Doch schon lange bevor der Balrog in den Tiefen Morias Unterschlupf fand, waren die tiefsten Löcher und Höhlen von zahllosen bösen Wesen bewohnt. Jetzt sind sie als die Namenlosen bekannt und versuchen, alle zu versklaven, die in den Hallen von Khazad-dûm wandeln. Eine abscheuliche und groteske Kreatur, die als Herrin der Pestilenz bekannt ist, befehligt die Namenlosen von Moria, die danach streben, ihre Pilzplage in der Außenwelt zu verbreiten.
Vorbereitung
- Tugenden: Für diesen Schlachtzug solltet ihr z.B. Toleranz als Tugend wählen, da viele Mobs taktischen Schaden verursachen.
- Tränke und Nahrung: Ihr werdet Stapel aller Arten von Tränken benötigen, sowie überlegene gekochte Nahrung und Wegzehr Nahrung.
- Buffs: Es müssen einige Leute mit +5-Hoffnungsmarken und Schriftrollen des Kampfes und des Schutzes
- DN ist schwierig für diejenigen, die es noch nicht gemacht haben. Stellt sicher, dass sich jeder bewusst ist, dass es wahrscheinlich zu Wipes kommen wird, und dass jeder bereit ist, die daraus resultierenden Reparaturkosten zu akzeptieren.
- Viele Mobs in DN mögen es nicht, wenn man sie CC’d (Crowd Controlled), und werden sich selbst buffen, wenn man dies versucht.
- Bestimmen Sie einen Schlachtzugsziel-Assistenten, das wird Ihnen während des gesamten Spiels sehr helfen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Jäger und andere Schadensverursacher durch diese Person zielen.
Bosse
Blagh & Rung
1.Boss des Raids

Stufe 61
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Troll-Gattung
Spezies: Troll
Zitate
- „Zornige Rache „Mein Bruder! Ich werde sie dafür bezahlen lassen, dass sie dich verwundet haben!“
- „Sein Tod wird deinen Tod bedeuten!“
Kampf
Vom Start bis ein Boss 40% erreicht / 2.2M Moral
Nachdem die Mobs erledigt sind, können die Bosse Blagh und Rung angegriffen werden. Der gesamte Schlachtzug sollte den Raum gemeinsam betreten, da sich zu Beginn des Kampfes eine mit Spinnweben versehene Tür am Eingang des Raumes schließt, die das Verlassen und Wiederbetreten des Bossraumes verhindert. Jeder Tank sollte einen der Bosse nehmen und sie mit dem Gesicht zueinander und zum Schlachtzug positionieren.
Diese Bosse sollten so beschädigt werden, dass ihre Moral während dieser Phase gleich bleibt. Blagh und Rung teilen sich jedoch einen Stärkungszauber namens „Schadensbund“, der bewirkt, dass Schaden, der dem einen zugefügt wird, vom anderen übernommen wird und umgekehrt. Das bedeutet, dass DPS in dieser Phase auf den Boss mit der geringeren Moral zielen sollten, da dies den Boss mit der höheren Moral schädigen wird. DPS sollten ständig das Ziel und/oder die AOE wechseln, um ihre Moral gleichmäßig zu halten.
Während dieser Phase setzen die Bosse die folgenden Fähigkeiten ein, von denen keine unterbrochen werden kann:
Betäubender Rückstoß – Rückstoß, gefolgt von einer 7-sekündigen Betäubung eines zufälligen Schlachtzugsmitglieds (nicht des Tanks in dieser Phase)
Vergifteter Boden – bodenzentrierter Säure-DOT, der in regelmäßigen Abständen unter sechs zufälligen Schlachtzugsmitgliedern hohen Schaden verursacht
Boss-Kampf: Phase 2 (Verbrennungsphase)
Sobald ein Boss 40% / 1.1M Moral erreicht
„Du wirst von meinem Zorn kosten, für das, was du meinem Bruder angetan hast!“ oder
„Mein Bruder! Ich werde sie dafür bezahlen lassen, dass sie dich verwundet haben!“ oder
„Ich spüre den Schmerz meines Bruders. Jetzt wirst du meinen spüren!“
Sobald einer der Bosse ~40% Moral erreicht, wird der andere den folgenden Effekt aktivieren:
Wütende Rache – Stapel-Schadensverstärker, der alle 20 Sekunden entweder auf Blagh oder Rung angewandt wird und sich so lange stapelt, bis der andere Troll besiegt ist, bis zu einem Maximum von zehn Stapeln.
Um zu verhindern, dass sich der Stacking-Schadensbuff zu stark aufbaut, sollten alle DPS den Boss mit der höchsten Moral anvisieren (was dem anderen Schaden zufügt) und schnell brennen. Die Abklingzeiten der DPS sollten zu diesem Zeitpunkt so eingesetzt werden, dass einer der Bosse so schnell wie möglich besiegt wird.
Bosskampf: Phase 3
Sobald ein Boss besiegt ist
„Sein Tod wird deinen Tod bedeuten!“
Sobald ein Boss besiegt ist, hört der verbleibende Boss auf, den Stärkungszauber „Wütende Rache“ zu stapeln und beginnt, den folgenden Effekt zu aktivieren:
Tötungsfeld – große bodenzentrierte Säure-Punkte, die alle 20 Sekunden angewendet werden und mehrere Minuten lang anhalten
Der Tank, der den verbleibenden Boss hält, sollte den Boss aus dem Tötungsfeld-Effekt herausbewegen, damit der Schlachtzug nicht davon betroffen ist. Alle Mitglieder des Schlachtzugs sollten darauf achten, nicht in diesem Effekt zu verweilen, da er sehr schädlich ist. Außerdem wird der verbleibende Boss nun die Fähigkeit Betäubender Rückstoß gegen den Tank einsetzen.
Zholuga
2.Boss des Raids

Stufe 62
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Gattung
Spezies: Ork
Zitate
- „Herrin, leih mir deinen Geist!“
- „Herrin, schenkt mir Eure Weisheit!“
- „Herrin, gib mir deine Kraft!“
Kampf
Tipp: Heute lässt man den Boss auf Blau und kämpft Ihn so durch.
Noch mehr Adds, töte ihn wieder mit der zuvor beschriebenen Taktik, bis du zu der riesigen Fumarole kommst. Hier trefft ihr zum ersten Mal auf die Dunkelweltenfresser. Sie können auf jede beliebige Weise getötet werden, macht davon Gebrauch. Beachtet jedoch, dass sie für jeden Mob, der vor ihnen in einem Pull getötet wird, einen -20%-Schadensbuff auf sich selbst stapeln werden. Dies ist kein großes Problem, aber beachten Sie es, wie Sie oft wollen, um diese Jungs zuletzt zu töten, da sie sicher zu mezzen sind. Säubert nun die Umgebung der Fumarole durch vorsichtiges Ziehen (ihr könnt die Gruppe dort links stehen lassen, sie werden niemanden angreifen, wenn ihr euch rechts haltet), bis der Raum bis auf den gerade erwähnten Zug leer ist. Diese Fumarole ist eine kleine Miniaturausgabe des Schildkrötenkampfes (wenn ihr Nornúan in Filikul gemacht habt, wisst ihr, wovon wir sprechen). Tötet sie einfach schnell, bevor die zunehmende DoT-Aura euch überwältigt. Und jetzt ist es Zeit für Zholuga.
Nehmt eure Marken und Schriftrollen und lasst euren Tank nach ihm greifen. Nach ein paar Sekunden wird er dir irgendeinen Unsinn zurufen und sich selbst buffen. (Blau verstärkt den eingehenden Schaden, Grün gibt ihm fiese AoE-Punkte) An diesem Punkt leuchtet ein Kristall auf, der den Raum umgibt. Nur bestimmte Klassen können diese benutzen, um sie auszuschalten und seinen Stärkungszauber zu entfernen:
Blau – Schurke, Kundiger, Jäger, Schläger
Grün – Barde, Runenbewahrer, Hauptmann
Rot – Waffenmeister, Hüter, Wächter
Wenn der Kristall, den ihr bekommt, blau oder grün ist, schaltet ihn so schnell wie möglich mit einer geeigneten Person (die vor dem Kampf bestimmt wird) aus. Ich empfehle einen Schurken für Blau, einen Hauptmann für Grün. Wiederhole den Vorgang, bis du einen roten bekommst (sollte der zweite oder dritte sein).
Hast du jetzt einen roten Buff für ihn? OK, gut. Töte ihn. Berühre keine weiteren Kristalle.
Die einzige andere Sache, die bei diesem Kampf zu beachten ist, ist, dass euer Schlachtzug verteilt sein sollte, da die grünen Gift DoTs ansteckend sind. Haltet euch einfach von allen anderen fern und es wird euch nichts passieren (und er sollte sowieso nur etwa 5 Sekunden lang in dieser Phase sein). Wenn jemand einen Gift-DoT erhält (er erscheint in Form eines Auges über seinem Kopf), soll er sich weit vom Schlachtzug entfernen, bis er verschwindet.
Flâgît
3.Boss des Raids

Stufe 62
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Gattung
Spezies: Ork
Zitate
- „Die Armee der Herrin ist zu stark! Wir wurden stärker und härter gezüchtet!“
- „Verlasse meine Gegenwart, [Name], oder du wirst die Konsequenzen tragen!“
- „Geh mir aus den Augen, [Name], wenn du nicht meinen Zorn spüren willst!“
- „Verschwinde, [Name]! Oder ich werde dich schwer bestrafen!“
- „Du kannst sie nicht aufhalten, [Name]! Ich werde es nicht zulassen!“
- „Ihr könnt Ihre Armee nicht aufhalten! Ich werde es nicht zulassen!“
- Flâgît aktiviert diesen 15s-Effekt alle 60s. Während er aktiv ist, wird jeglicher Schaden negiert und jeder Treffer heilt ihn um 1% der maximalen Moral (~32K). DoTs ticken diesen Effekt.
- Das Licht… es verdunkelt sich… was tust du? Ich muss mich schützen!“
Info
Flâgît verursacht hauptsächlich Säureschaden (taktischer Schaden) mit etwas Schatten- und etwas Gemeinschaden.
Kampf
Gehen Sie zurück zur Kreuzung und nehmen Sie diesmal das rechte Portal. Hier müsst ihr noch mehr Adds beseitigen, aber nichts, was ihr nicht schon gesehen hättet. Hier teilt sich der Weg: links geht es nach Îstum, rechts nach Flâgît.
Flâgît ist, widersinnigerweise, Boss 3 und Îstum ist Boss 4 zu seiner Linken, also werde ich als nächstes über Flâgît gehen.
Hier werdet ihr eine weitere riesige Fumarole sehen, die ihr auf die gleiche Weise wie die letzte behandelt. Einfaches Zeug. Zeit für Flâgît!
Das Wichtigste an Flâgît ist, dass sich der gesamte Schlachtzug immer in seinem Raum befinden muss (hinter den Steinbrocken, die einen „Eingang“ bilden), außer wie unten beschrieben.
Flâgît hat zwei besondere Bewegungen, auf die ihr achten solltet.
- Wichtig! Er ruft den Namen einer Person in die Gruppe. Diese Person muss den Raum von Flâgît sofort verlassen. Sobald sie das Auge über ihrem Kopf verschwinden sieht, muss sie wieder eintreten. Wenn eine Person bereits draußen ist, wenn ihr Name aufgerufen wird, oder wenn sie nicht rechtzeitig herauskommt, wird sie sterben. Und jeder, der sich in einem sehr großen Radius um sie herum aufhält, stirbt ebenfalls. So einfach ist das. Beachte, dass der Tank (derjenige, der gerade Aggro hat) nie aufgerufen wird.
- Das Wichtigste! Ihr werdet kurz rote Flammen um seinen Körper erscheinen sehen, gefolgt von einem großen, offensichtlichen Schild. Sobald ihr die Flammen seht, ruft jemand über die Stimme, und alle hören sofort auf anzugreifen, einschließlich der automatischen Angriffe. Sorgen Sie dafür, dass Ihr Tank seine automatischen Angriffe ausschaltet oder sich vom Boss wegdreht. Stellen Sie sich das Ganze wie eine große Partie Rotes Licht, grünes Licht vor. Wenn du gehst, während die Ampel rot leuchtet, bist du raus (naja, eigentlich heilst du den Boss jedes Mal um 5k, wenn du ihn triffst.) Sobald der Schild erlischt, kannst du frei angreifen.
Du kannst auch alle Mitglieder des Schlachtzugs auf den Tank zielen lassen, indem du die Option „Zielweiterleitung“ aktivierst. Das bedeutet, dass nur der Tank Flâgît abwählen muss, damit der gesamte Schlachtzug aufhört anzugreifen. Die F1-Taste ist eine gute Möglichkeit, die Auswahl schnell aufzuheben, da sie auf euren Charakter zielt.
Denkt auch daran, dass DoTs ihn in dieser Phase auch heilen, also lasst zur Sicherheit niemanden Angriffe benutzen, die Schaden über Zeit verursachen (wie z.B. Listiger Angriff oder Brennende Glut)… Andernfalls wird der Kampf ewig dauern.
Im weiteren Verlauf des Kampfes werden die beiden Spezialattacken immer schneller kommen, und ihr werdet ständig Leute haben, die rein- und rauslaufen und etwa alle 15 Sekunden anfangen und aufhören. Behalten Sie einen kühlen Kopf und Sie werden ihn zu Fall bringen. Viel Spaß mit dem Steuerrad.
Bosskampf: Phase 2
Von 85% auf 40% / 3.03M Moral
„Ihr könnt Ihre Armee nicht aufhalten! Ich werde es nicht zulassen!“
Flâgît aktiviert Kraft sofort zu Beginn dieser Phase und danach alle 60 Sekunden. Die Wachsamkeit hält in dieser Phase 15 Sekunden lang an. Der Schlachtzugsleiter sollte „DPS raus“ rufen, wenn die Kraft aktiviert wird, und „DPS rein“, wenn sie deaktiviert wird.
Während dieser Phase erhalten Heiler außerdem regelmäßig ‚Entmutigter Feind‘, einen stapelbaren Heilungsschwächungszauber (bis zu fünfmal stapelbar).
Flâgît erleidet in dieser Phase aufgrund des Schwächungszaubers „Vorteil des Taktikers“ +20% des eingehenden taktischen Schadens.
Bosskampf: Phase 3
Von 40% bis zum Ende
„Das Licht … es wird schwächer … was tust du da? Ich muss mich schützen!“
Sobald der 60er-Timer für die Lebenskraft aus Phase 2 abgelaufen ist, wird Flâgît seinen Lebenskraft-Buff beschleunigen und ihn nun alle 30 Sekunden aktivieren (allerdings mit einer Dauer von nur 5 Sekunden). Außerdem beginnt er alle 30 Sekunden den Schadenszauber „Wütend“ zu stapeln (stapelt bis zu zehnmal). DPS sollten Flâgît während dieser Phase schnell verbrennen, aber vorsichtig sein, um DPS zu vermeiden, während „Wut“ aktiv ist.
Flâgît erleidet in dieser Phase aufgrund des Schwächungszaubers „Vorteil des Soldaten“ +20 % des eingehenden Nahkampfschadens.
Îstum
4.Boss des Raids

Stufe 61
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Rasse
Spezies: Ork
Zitate
- „Willkommen. Ihr werdet alle bald das Geschenk der Herrin kennenlernen.“
Info
- Îstum verursacht hauptsächlich Säureschaden (taktisch).
- Dieser Kampf kann zurückgesetzt werden, indem man aus dem Eingang des Raumes läuft.
Kampf
Gehen Sie etwa auf halbem Weg zurück zur Kreuzung und nehmen Sie die andere Abzweigung, um nach Îstum zu gelangen. Noch mehr Adds, aber nichts, was Sie nicht schon gesehen hätten. Und eine weitere riesige Fumarole. Wenn Sie so weit gekommen sind, sollten Sie keine Probleme haben.
Îstum ist der schwierigste der drei Ork-Bosse, aber immer noch leichter als die Trolle, also mach dir nicht zu viele Sorgen.
Wie bei den anderen beiden Orks handelt es sich hier um einen Tank’n’Spank mit ein paar Änderungen.
Îstum hat vier spezielle Bewegungen, auf die man aufpassen muss:
- Er macht eine Art Wirbelwind-Bewegung, die allen ein wenig Schaden zufügt und alle durch den Raum schleudert. Keine große Sache.
- Wichtig! Er wird Säurepfützen fallen lassen, wie die Trolle. Passt auf sie auf und steht nicht in ihnen.
- Sehr wichtig! Dieser dritte Zug ist der schwierigste Teil des Kampfes. Er wird in regelmäßigen Abständen 4 Krabbler in den Raum beschwören. Wenn sie jemanden berühren, explodiert jeder von ihnen und fügt allen in der Nähe 1k-2k Schaden zu. Das kann natürlich sehr schmerzhaft sein, vor allem, wenn man von allen 4 getroffen wird. In der ersten Hälfte des Kampfes spawnen die Krabbler alle in der Mitte des Raumes. Positioniere dort einen Waffi und halte alle anderen fern. In dem Moment, in dem die Krabbler auftauchen, sollte der Waffi mit einer großen AOE loslegen und alle vier töten. Es wird kein Schaden angerichtet. Wenn er zu langsam ist, dann ist er wenigstens der Einzige, der stirbt. Im weiteren Verlauf des Kampfes wird in jeder Ecke des Raumes ein Krabbler spawnen. Beauftrage eine Person mit der Überwachung jeder Ecke, Jäger eignen sich hierfür sehr gut.
- Sobald Îstum etwa 100k Lebenspunkte übrig hat, wird er zufällig aggro haben und reagiert nur noch auf Zwangsaggrp . Lasst eure Heiler einfach die Augen offen halten, lasst Herz der Gefährten fallen, wenn es nötig ist (was wahrscheinlich der Fall sein wird), und geratet nicht in Panik, er wird früh genug sterben. Es wurde festgestellt, dass er während dieser Phase nicht zu 100 % zufällig ist: Er wird in der Tat zwischen dem Angriff auf den Tank und dem zufälligen Angriff wechseln, aber für alle Zwecke und Zwecke behandelt es als zufällig.
Bosskampf: Phase 1
Vom Start bis Îstum 85% / 10.9M Moral erreicht hat
Zu Beginn des Kampfes sollte der Haupttank Îstum aufheben und ihn in eine weit entfernte Ecke des Raumes bringen (am besten in die südwestliche oder südöstliche Ecke). Ab dieser Phase und für den gesamten Rest des Kampfes wird der Boss diese Fähigkeiten aktivieren:
Donnerschlag (ununterbrechbarer AOE-Knock-Around gefolgt von einer Verlangsamung)
Verbrennung (ununterbrechbar, erzeugt zufällig im Raum verteilte Pfützen aus vergiftetem Boden, die 20 Sekunden lang anhalten)
Aufladung gefolgt von Betäubung bei einem zufälligen Schlachtzugsmitglied
Drohendes Gift (entfernbares Gift, das auf den Tank wirkt und bei Ablauf massiven Schaden verursacht)
DPS sollten Îstum Schaden zufügen und sich in Vorbereitung auf Phase 2 von der Mitte des Raums fernhalten.
Boss-Kampf: Phase 2
Von 85% auf 40% / 5.1M Moral
Îstum aktiviert Wirbelwind
„Ihr seid zu stark! Zu viele! Es ist gut, dass ich hier bin, um euch aufzuhalten!“
Ab dieser Phase spawnen alle 60 Sekunden vier Fungal Crawlers in der Mitte des Raums. Wenn ein Off-Tank/DPS mit schwerer Rüstung in dieser Phase für die Crawler zuständig ist, sollte er während der gesamten Phase in der Mitte des Raums bleiben, um die Crawler zu sprengen, sobald sie spawnen („frisst“ den Schaden der Crawler, um zu verhindern, dass sie andere im Schlachtzug angreifen). Wenn ein Fernkampf-DPS mit den Crawlern zu tun hat, sollte er sich außerhalb des Zentrums aufhalten, aber bereit sein, die Crawler auszuschalten (sie müssen alle von einem AOE getroffen werden, um zu verhindern, dass sie auf jemanden explodieren).
Außerdem beginnt Îstum in dieser Phase, alle 35 Sekunden und bis zum Ende des Kampfes einen sehr schädlichen 360°-AOE-Angriff namens Wirbelwind zu aktivieren. Der Angriff wird dreimal kurz hintereinander ausgelöst und erscheint als weiße Schwerter, die aus seinem Körper herausschießen. Wenn sich der Tank schnell aus der Nahkampfreichweite von Îstum entfernt, bricht er die Angriffe ab. Wirbelwind kann auch durch einen Knockdown abgebrochen werden (z.B. Exploit Opening oder Trip von einem Einbrecher oder Smashing Stab von einem Guardian).
Bosskampf: Phase 3 (Verbrennungsphase)
Von 40% bis zum Ende
„Was ist das? Die Herrin hat mir befohlen, nicht zu versagen! Tod für alle!“
In der letzten Phase erscheinen die Fungal Crawler nicht mehr in der Mitte des Raumes. Stattdessen erscheint alle 15 Sekunden ein Fungal Crawler aus jeder Ecke des Raumes (Nordosten, Nordwesten, Südosten und Südwesten). Zu diesem Zeitpunkt sollten die vier designierten DPS in ihre Ecken gehen und dort bleiben, um den Schaden ihrer Crawler zu absorbieren.
Îstum wird in dieser Phase eine weitere Fähigkeit einsetzen: Sporenexplosion, die alle 45 Sekunden auftritt und massiven 360° AOE-Säureschaden mit Betäubung für alle in der Nähe verursacht. Die Sporenexplosion kann nicht unterbrochen werden, so dass sie nur durch einen Knockdown verhindert werden kann.
Nach einer Sporenexplosion lässt Îstum die Aggro auf den Tank fallen und greift wahllos Schlachtzugsmitglieder an, bis er den Haupttank mit einem Kraftangriff zurückspottet. Aufgrund des massiven Schadens, den der gesamte Schlachtzug in dieser Phase erleidet, sollten DD`S Îstum so schnell wie möglich mit offensiven Abklingzeiten verbrennen.
Der Blinde
5.Boss des Raids

Stufe 63
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Uralte Böse Macht
Spezies: Namenloser
Zitate
- „Ihr seid tief in unser Versteck eingedrungen. Die Herrin wird höchst verärgert sein, wenn ich dir noch mehr erlaube.“
- „Zholuga, beuge dich meinem Willen.“
- „Flagit, ich nehme deine Kraft.“
- „Istum, deine Kraft gehört mir.“
- „Nun kämpfen wir.“
- „Finsterlinge, erhebt euch!“
- „Ich sammle die Schatten!“
Info
- An den Seiten des Raumes befinden sich drei leuchtende Portale. Die Berührung dieser Portale führt zu einer sofortigen Niederlage.
- Dieser Boss kann zurückgesetzt werden, indem man sich der Eingangstür nähert.
- Dieser Boss ist immun gegen allgemeinen Schaden.
Kampf
Bosskampf: Phase 1
Vom Start bis Der Blinde 85% / 6.3M Moral erreicht
Schlachtzugspositionierung für Phase 1 (lila Punkte = Tanks, rote Punkte = alle anderen
Bevor der Kampf beginnt, sollten sich alle außer den Tanks in einem großen Kreis um den Raum herum aufstellen (siehe Karte rechts – die roten Punkte zeigen die Positionen der Nicht-Tanks an). Dies kann vor Beginn des Kampfes geschehen, wenn jeder darauf achtet, sich an den Außenwänden zu halten und die Gurtbänder auf dem Boden und die leuchtenden Portale zu vermeiden. Die Charaktere sollten versuchen, sich in gleichem Abstand zu den Charakteren links und rechts von ihnen zu positionieren, mit einem Abstand von mindestens 10 m zwischen allen Mitgliedern des Schlachtzugs (stellt euch den Raum als Zifferblatt mit den Charakteren an den Zahlen vor). Die Heiler sollten gleichmäßig im Kreis verteilt sein, damit sie sowohl die Tanks als auch die Schlachtzugsmitglieder links und rechts von ihnen heilen können.
Sobald der Rest des Schlachtzugs in Position ist, sollten die Tanks zur Plattform des Blinden in der Mitte laufen, um den Kampf zu beginnen. Sobald er seinen Dialog beendet hat, sollte der Haupttank sofort Aggro erhalten und der Schlachtzug kann mit leichter Fernkampf-DPS beginnen (Nahkampf-DPS muss an Ort und Stelle bleiben). Niemand im Schlachtzug sollte sich in dieser Phase von seiner Position entfernen, außer den Tanks, und die Tanks sollten versuchen, den Blinden während der gesamten Phase auf seiner Plattform zu halten. Fernkampf-DPS dürfen während dieser Phase keine Aggro ziehen, da sie sonst riskieren, den Blinden in Richtung des Schlachtzugs zu bringen, wo seine Säure-DOT-Aura auf Nicht-Tanks einwirken wird.
In regelmäßigen Abständen führt der Blinde einen Schattenangriff aus, einen riesigen Schattenangriff mit Rückstoß, der die Bedrohung auf sein aktuelles Ziel fallen lässt. Sobald das passiert, sollte der andere Tank sofort seine Aggro aufnehmen, damit er auf der Plattform bleibt.
Während dieser Phase erscheinen zwei verschiedene Augen über den Köpfen zufälliger Schlachtzugsmitglieder:
Virulente Ansteckung (grünes Auge; 4s Acid DOT)
Lähmende Ansteckung (rotes Auge; 4s Wurzel mit starkem Schattenschaden beim Ablaufen)
Beide Augen breiten sich bei Ablauf auf Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 10m aus (ähnlich wie die grünen Augen von Zholuga in Grüner Haltung). Aus diesem Grund müssen alle Schlachtzugsmitglieder während der gesamten ersten Phase in einem Kreis verteilt bleiben. Jeder, der eines dieser Augen erhält, sollte an Ort und Stelle bleiben, sich nicht bewegen und warten, bis sein Auge abläuft. Auf diese Weise wird verhindert, dass weitere Augen verteilt werden. Wenn der Tank oder der Offtank eines dieser Augen bekommt, sollten sie sich jeweils etwa 5 m von der Plattform entfernen, so dass sie sich nicht zu nahe kommen, was für genügend Abstand sorgt, damit das Auge nicht auf die anderen oder den Schlachtzug übergreift.
Boss-Kampf: Phase 2
Von 85% auf 40% / 1.3M Moral
„Finsterlinge, erhebt euch!“
Wenn diese Phase erreicht ist, wird der Blinde keine Augen mehr auf den Schlachtzug richten, so dass sich jeder neu positionieren kann. Tanks sollten den Blinden in die Nische auf der Westseite des Raumes nördlich der Tür bringen, mit dem Rücken zur Wand und mit dem Blinden vom Schlachtzug wegweisend. Heiler und Fernkampf-DPS sollten sich von dem Blinden fernhalten, um nicht von seiner Aura: Säurewolke beeinflusst zu werden. Nahkampf-DPS können sich in Nahkampfreichweite begeben, sollten sich aber bei Bedarf zurückziehen, um sich zu heilen.
Ab dieser Phase spawnen alle 30 Sekunden drei instabile Finsterlinge entweder in der Nähe des Blinden oder aus den leuchtenden Portalen. Jeder von ihnen wird ein zufälliges Schlachtzugsmitglied anvisieren, sich auf dieses zubewegen und, sobald er es erreicht, diesen Effekt auf es anwenden:
Schattenwirbel (Charakter verschwindet für 10s)
Solange sich ein Charakter in einem Schattenwirbel befindet, kann er keine Aktionen ausführen (z.B. betäubt sein), aber er kann immer noch Schaden nehmen und geheilt werden. Ihre Aggro wird ebenfalls ignoriert, während sie sich im Wirbel befinden. Wenn also ein Tank in einen Wirbel gerät, muss der andere Tank dafür sorgen, dass er die Aggro aufnimmt. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass beide Tanks in einen Vortex gehen, muss jemand anderes im Schlachtzug versuchen, die Aggro zu halten, bis sie 10 Sekunden später wieder auftauchen.
Ein oder mehrere Fernkampf-DPS sollten die instabilen Dunklinge niederbrennen, bevor sie den Schlachtzug erreichen. Wenn es jedoch ein oder zwei schaffen, den Schlachtzug zu erreichen, ist die Auswirkung im Allgemeinen nicht groß, es sei denn, mehrere Heiler werden gleichzeitig in Schattenwirbel versetzt.
Ebenfalls ab dieser Phase und für den Rest des Kampfes aktiviert der Blinde alle 30 Sekunden Withering Strike, einen massiven AOE-Schattenschaden-Angriff. Dieser Angriff muss jedes Mal unterbrochen werden, und ein oder mehrere Unterbrecher sollten dafür vorgesehen werden.
Schließlich wird der Blinde für den Rest des Kampfes schattenhafte Tentakel auf dem Boden unter zufälligen Schlachtzugsmitgliedern, oft Heilern, platzieren (genau wie es die Weltenfresser tun), die den folgenden Effekt auf alle darin befindlichen Personen anwenden:
Unterdrückende Schatten (ein- und ausgehende Heilung und taktischer Schadensschwächungseffekt)
Jeder, der in diesen schattenhaften Tentakeln gefangen ist, sollte sich sofort aus ihnen herausbewegen, da er nicht heilen oder geheilt werden kann.
Bosskampf: Phase 3 (Verbrennungsphase)
Von 40% bis zum Ende
„Ich sammle die Schatten!“
Der Schatten des Blinden
Ab der letzten Phase führt der Blinde weiterhin „Verderbender Schlag“ aus, aber jetzt alle 15 Sekunden, so dass die Unterbrechungen häufiger erfolgen müssen und jeder Schlag unterbrochen werden muss.
Der Blinde fängt außerdem an, alle 3 Sekunden den folgenden Stärkungszauber zu stapeln:
Korrumpierende Stärke (Schadensbuff, der sich bis zu 10 Mal stapelt; entfernbare Verderbnis)
Achte darauf, dass diese Verderbnis ständig entfernt wird, damit sie sich nicht stapelt, sonst könnten die Tanks in einen Schusswechsel geraten.
Außerdem wird der Blinde in dieser Phase aufhören, instabile Finsterlinge zu spawnen, sondern stattdessen Kopien von sich selbst, die Schatten des Blinden, spawnen. Einer erscheint sofort und dann alle 45 Sekunden aus einem der leuchtenden Portale. Obwohl sie genau wie der Blinde eine Moral von 7,3M haben, müssen sie nicht niedergebrannt werden, da sie stattdessen mit CC (Betäubung, Wurzel etc.) belegt werden können. Ein oder mehrere Charaktere mit CC sollten in dieser Phase für die Schatten zuständig sein. Sie können entweder dauerhaft betäubt und aus dem Kampf herausgehalten werden oder CC kann verwendet werden, um sie zu besiegen (jede CC reduziert ihre Moral um etwa 25%, so dass 4-5 CCs sie besiegen sollten). Eine weitere alternative Strategie besteht darin, den Offtank die Schatten angreifen zu lassen und sie durch den Raum zu kiten.
Spart euch offensive Abklingzeiten für diese Phase auf, um den Blinden schnell niederzubrennen, bevor zu viele Schatten spawnen oder die Verderbnis der Verderblichen Stärke zu hoch stapelt.
Herrin der Pestilenz
Endboss des Raids

Stufe 63
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Uralte Böse Macht
Spezies: Namenlose
Info
Dieser Kampf kann nicht zurückgesetzt werden.
Vier Weltenfresser-Beschützer müssen besiegt werden, bevor der Boss aktiviert wird. Sie heilen sich gegenseitig, wenn sie in der Nähe sind, und sollten daher getrennt werden. Nach dem Sieg über die Weltenfresser-Beschützer wird der Schlachtzug für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt.
Kampf
Wenn du den Blinden töten kannst, wirst du auch die Herrin der Pestilenz töten. Die Schwierigkeit ist nicht einmal vergleichbar. Und in diesem Sinne, auf geht’s! Lasst euch durch das Loch in der Kammer des Blinden fallen, das sich geöffnet hat, als er starb, und folgt dem Gang zur Herrin. Hier müsst ihr euch nicht mit lästigem Müll herumschlagen. Schnappt euch eure Spielsteine und Schriftrollen, und los geht’s!
Bosskampf: Phase 1 (Weltenfresser-Beschützer)
Weltenfresser-Beschützer
Bevor du die Herrin angreifen kannst, musst du zuerst die vier Weltenfresser-Beschützer im Raum besiegen. Sie müssen auseinandergehalten werden, da sie sich gegenseitig heilen, wenn sie sich zu nahe kommen. Der Haupttank sollte die Aggro von drei der Weltenfresser übernehmen und sie zur Seite tanken oder kiten (der Tank benötigt eine Menge Heilung, wenn er nicht kiten kann). In der Zwischenzeit sollte der Offtank einen Weltenfresser aggro machen und ihn zum Schlachtzug bringen, der sich in der Nähe des Eingangs gruppieren sollte. Der Schlachtzug sollte sie schnell niederbrennen, da sie genau wie die anderen Weltenfresser in der Instanz „Zeichen: Bestrafung des Weltenfressers“ auf ihre Top-Bedrohungsziele anwenden, wenn ihre Moral sinkt, was massiven Schattenschaden verursacht, wenn sie nicht besiegt werden, bevor es abläuft.
Nachdem der erste Weltenfresser besiegt ist, sollte der Offtank einen einzelnen Weltenfresser vom Haupttank zur Gruppe ziehen, um ihn zu verbrennen. Wiederholen Sie den Vorgang für die anderen, bis alle vier besiegt sind.
Der Schlachtzug wird dann für eine kurze Zeit außer Gefecht sein, während die Herrin einen Dialog spricht, also ist das eine gute Zeit, um Nahrung zu sich zu nehmen und sich zu stärken.
Bosskampf: Phase 2
Vom Start bis die Herrin 50% / 8.3M Moral erreicht
Zu Beginn dieser Phase wird die Herrin angreifbar. DPS sollten sofort damit beginnen, sie niederzubrennen, da sie den folgenden Effekt auf den Schlachtzug aktivieren wird:
Aura: Gaskammer (Säure-DOT wird alle 60 Sekunden bis zur maximalen Stufe 4 aufgestuft)
Die Herrin wird in dieser Phase außerdem alle 10 Sekunden eine schützende Pilzspore und eine reflektierende Pilzspore spawnen. Diese Sporen wenden die folgenden Effekte auf die Herrin an, solange sie aktiv sind:
Schützender Schwarm (Verstärkung des eingehenden Schadens)
Reflektierender Schwarm (Säure-Schaden wird reflektiert)
DPS sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie der Herrin Schaden zufügen, während der Stärkungszauber „Reflektierender Schwarm“ aktiv ist, da sie 20% ihres Schadens auf sich selbst zurückwerfen. Diese Sporen sind immun gegen normalen Schaden und können nur durch CC (Betäubung, Wurzel, Benommenheit oder Angst) besiegt werden. Bestimmte Schlachtzugsmitglieder sollten sich auf die Bekämpfung der Sporen konzentrieren, während andere sich auf die DPS der Herrin konzentrieren.
Während dieser Phase wird die Herrin auch regelmäßig einen Schreckensschrei ausführen, einen massiven AOE-Schattenschaden-Angriff.
Außerdem wendet sie in regelmäßigen Abständen die folgenden Effekte auf ihr Ziel an:
Inky Spore, gefolgt von Killing Field (kleiner, auf den Boden gerichteter Säure-DOT, der 60 Sekunden lang anhält)
Virulente Ansteckung, gefolgt von Verstört (6s Wurzel, gefolgt von Schatten-DOT; entfernbare Furcht)
Schließlich beschwört die Herrin in regelmäßigen Abständen Ravenous Newborns, die den Debuff Daunting Disease auf ihr Ziel anwenden.
Bosskampf: Phase 3 (Globsnaga Soldaten)
In dieser Phase wird die Herrin angriffsunfähig und alle Lichter im Raum gehen aus. Zu diesem Zeitpunkt werden drei Wellen von 8-12 Globsnaga-Soldaten den Schlachtzug überfallen (eine Welle alle 15 Sekunden).
Die Globsnaga-Soldaten richten frontalen AOE-Schaden an. Wenn der Schlachtzug also in einer Gruppe ist und sie nah herankommen können, können sie dem Schlachtzug massiven Schaden zufügen. Eine gute Strategie ist es, den Schlachtzug zu gruppieren und sobald eine Welle in Nahkampfreichweite kommt, sie sofort mit mehreren CCs zu betäuben und sie mit AOE niederzubrennen. Wenn es dem Schlachtzug an AOE-Schaden mangelt, ist es am besten, sich zu verteilen und jeden Globsnaga-Grunt einzeln zu erledigen.
Bosskampf: Phase 4
Von 50% bis zum Ende
Nachdem die drei Wellen der Soldaten besiegt sind, wird die Herrin wieder angreifbar und der Haupttank sollte wieder ihre Aggro übernehmen, während sich der Schlachtzug in enger Formation aufstellt. Der Schlachtzug sollte während dieser Phase in der Nähe der Herrin bleiben, da am Rande des Raumes Säurewolken auftauchen, die den folgenden Effekt auf alle darin befindlichen Personen anwenden:
Zersetzung
Alle Mitglieder des Schlachtzugs erhalten in dieser Phase außerdem den folgenden Effekt:
Gedämpfte Moral (reduziert die maximale Moral um 10%)
Kurz nach Beginn der Phase und danach alle 60 Sekunden erscheinen drei knurrende Aufseher-Schlüpflinge. Sie werden drei zufällig ausgewählte Schlachtzugsmitglieder anvisieren, sich zu ihnen bewegen und sie mit einer Fähigkeit namens „Kanalisiertes Mez“ betäuben. Dadurch werden die Charaktere betäubt und erhalten nach 10 Sekunden die folgenden Auswirkungen:
Drohendes Ende (besiegt den Charakter automatisch nach 20 Sekunden)
Alle drei Snarling Overseer Hatchlings müssen schnell besiegt werden, bevor sie ihre Channeled Mez abschließen, um zu verhindern, dass die Charaktere, die sie betäubt haben, besiegt werden. Da der Haupttank von der Channeled Mez betroffen sein kann, sollte der Offtank bereit sein, die Herrin zu holen, falls nötig.
Sobald die Snarling Overseer Hatchlings besiegt sind, kann der Schlachtzug die Herrin mit DPS bearbeiten, bis die nächste Welle spawnen wird. Offensive Abklingzeiten sollten immer dann eingesetzt werden, wenn sie abgelaufen sind, um die Anzahl der spawnenden Wellen von Snarling Overseer Hatchlings zu minimieren.
Die Herrin wird in dieser Phase weiterhin gefräßige Neugeborene beschwören, die den Schwächungszauber Schreckliche Krankheit anwenden.
Belohnungen
Tauschwährung | Rüstungsteil | Boss-ID |
---|---|---|
![]() | Stiefel | Blagh und Rung |
![]() | Handschuhe | Zholuga |
![]() | Helm | Flâgit |
![]() | Schulter | Îstum |
![]() | Hose | Der Blinde |
![]() | Brust | Die Priesterin |