Die Spalte von Nûrz Ghâshu
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Information
- 12 Spieler Schlachtzug
- Stufe 50
- Instanz-Paket: Angmar
Schlachtzugsperre
Dieser Raid hat eine Schlachtzugsperre, die zweimal pro Woche zurückgesetzt wird:
Montag um 12:00 Uhr
Donnerstag um 12:00 Uhr
Geschichte
Die Bewohner der nördlichen Länder Mittelerdes fürchten seit langem den Namen Angmar, doch in diesem untergegangenen Königreich gibt es Orte, die selbst die Diener Mordiriths erzittern lassen. Zu Füßen der Berge von Angmar, hinter dem Tor von Gath Uior, liegt ein schreckliches Land des Todes und der Verwesung. Selbst die Orks und die bösen Menschen, die sich dort versammeln, fürchten sich vor dem, was hinter dem großen Tor lauert, das unter die Berge führt. Man sagt, dass immer wachsame Wächter die Tore bewachen, die lange vor der Ankunft des Hexenkönigs in Angmar gehauen wurden – nicht um Feinde draußen zu halten, sondern um etwas drinnen zu halten.
Die Weisen sagen, dass sich hinter dieser Pforte ein Durchgang zu einem Ort befindet, der in der Schwarzen Sprache des Feindes als „Spalt von Nûrz Ghâshu“ bezeichnet wird. Nûrz Ghâshu ist kaum mehr als eine Legende unter den Freien Völkern Eriadors, aber wie an allen Legenden ist auch an ihr ein Körnchen Wahrheit dran. Es gibt Gerüchte über eine Rasse von Riesen, die dort wohnen, und über etwas viel Größeres, viel Furcht erregenderes. Ob diese Geschichten nun wahr sind oder nicht, Angmar bereitet sich darauf vor, den Spalt zu erobern und das große Böse zu entfesseln, das dort vielleicht wohnt…
Gegner und Effekte
Trollhüter und Höhlentroll
- Solange der Trollhüter lebt, hat der Höhlentroll zwei Stärkungszauber, nämlich „Wilde Wut“ und „Befehl des Meisters“. Ersterer bewirkt, dass seine Angriffe mehr Schaden verursachen, während letzterer ihn veranlasst, Ziele nach dem Zufallsprinzip anzugreifen. Es wird angenommen, dass der Trollhüter den Troll auch heilt. Aus diesen Gründen sollte der Trollhüter immer zuerst ausgeschaltet werden. Haltet den Troll in der Nähe des Hüters, sonst wird er noch stärkere Angriffe ausführen.
Sklavenmeister, Bergmenschen-Sklave und vier Bergmenschen-Arbeiter
- Kontrolliere die Bergmenschen-Sklavin so schnell wie möglich in der Menge. Sie heilt die Mobs in ihrer Nähe mit Blutgabe und setzt den Schutz des Blutpakts auf den Sklavenmeister/die Arbeiter ein, wenn sie nicht außer Gefecht gesetzt ist. Der Sklavenmeister sollte entweder zuerst ausgeschaltet oder von einem zweiten Machtmeister unter Kontrolle gebracht werden. Er kann den Stärkungszauber „Aura des Kommandos“ wirken, daher müssen Waffenmeister so oft wie möglich „Kopfer“ einsetzen, um ihn zu unterbrechen, wenn er den Zauber wirkt. Wenn er es schafft, den Stärkungszauber zu wirken und noch Arbeiter in der Nähe sind, wird der Schlachtzug höchstwahrscheinlich ausgelöscht.
- Eine gute Strategie ist es, den Sklaven zu mezzeln und eine Wurzel auf die Arbeiter zu wirken. Ein zweiter Kundiger wird dann den Sklavenmeister zermalmen, was dazu führt, dass nur noch wenige Arbeiter laufen. Wenn der Mezz des Sklavenmeisters fehlschlägt oder nicht verfügbar ist, schalte ihn zuerst aus, während du AoE-Angriffe auf die Arbeiter anwendest, und schalte dann den Sklaven zuletzt aus.
- Alternativ können Sie auch den Sklavenmeister stunnen und alle so dicht wie möglich um die Sklavin versammeln und das gesamte Feuer auf sie konzentrieren. Die Wächter der Bergmenschen werden dann alle nahe genug sein, um den Schaden des Blutpakts zu erhalten, den die Sklavin absorbiert. Erledigen Sie die Sklavin, sobald die Wachen ausgeschaltet sind, und erledigen Sie dann den Sklavenmeister. Sehr schnell und effektiv!
Sklavenmeister und sechs Kreaturen des Blassen Volkes
- Der Zug besteht aus einem Sklavenmeister und sechs Bergarbeitern aus dem Blassen Volk sowie gelegentlich zwei Wächtern aus dem Bergvolk. Tanken Sie den Sklavenmeister auf oder kontrollieren Sie ihn in der Menge, während Sie die Bergarbeiter und die Wächter der Bergbewohner ausschalten. Kümmern Sie sich zuletzt um den Sklavenmeister.
Beschwörer und Feuerwürmer
- Schalten Sie zuerst den Beschwörer aus, da er immer mehr Feuerwürmer beschwören wird. Kontrolliere die Feuerwürmer in der Zwischenzeit entweder mit Crowd-Control oder AoE.
- Alternativ kannst du den Beschwörer Stunnen und dich auf eine Person als Ziel für die Würmer konzentrieren.
Fumarole, Versengendes Úrfon und Ghâshfra-Orks
- Seid vorsichtig, wenn ihr euch auf die Inseln in der Lava begebt. Bleiben Sie auf der rechten Seite des Weges, um zwei der Fumarolen auszuweichen. Wenn eine Fumarole auftaucht, konzentriert euch mit eurer DPS darauf, sie auszuschalten. Während die Fumarole auftaucht, können ein paar versengende Úrfon spawnen, aber dies kann durch Waffenmeister, die Klopfer einsetzen, erheblich reduziert oder sogar ganz verhindert werden (Fumarolen sind immun gegen Schurken-Tumult). Die Úrfon verursachen mit ihren Angriffen etwa 150 Feuerschaden und reflektieren die gleiche Menge an Schaden auf ihre Angreifer zurück, was sie schwer zu besiegen macht. Eine gute Möglichkeit, mit ihnen fertig zu werden, ist, sie entweder mit Einzelziel-DPS zu erledigen oder sie zu ignorieren, da sie nicht angreifen und nach etwa 30 Sekunden de-spawnen, wenn sie nicht angegriffen werden. Ghâshfra Orks kommen in Gruppen von drei Orks angerannt. Zerfetzt die Fernkampf-Orks, während die aktuelle Fumarole aktiv ist, und schaltet die Orks dann mit Fernkampf-Schaden aus oder nehmt sie in Sichtweite, damit nicht noch mehr Fumarolen gespawnt werden, bevor der Schlachtzug bereit ist.
- Wenn ihr gegen die Fumarole vor der Rampe kämpft, lasst jemanden nach vorne laufen und das Skript des Allsehenden beschwören. Dies wird die Ork-Add’s davon abhalten zu kommen.
Bosse
Barz
1.Boss des Raids
Stufe 51
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Troll-Gattung
Spezies: Gorthorog
Zitate
- „Keine Macht ist stärker als Barz!“
- „Ich werde deine Knochen abnagen!“
- „ Ich bringe die Höhle über euch zum Einsturz ! “
- „ Die Sklavenhalter sagen, du weigerst dich zu arbeiten ! “
- „Ausruhen? AUSRUHEN? Ich werde Dir eine Pause geben! “
- „Braucht sonst noch jemand eine Pause?“
Vorbereitung
Beseitigen Sie zunächst die Trash-Gruppen in diesem Raum – sie ähneln den anderen Gruppen im ersten Teil der Instanz: Die Troll-Hüter/Troll-Kombination und die Sklavenmeister/Sklavenarbeiter-Kombination.
Adds
Die Adds auf Barz spawnen aus den „Mineneingängen“ in der Wand links und rechts von Barz. Jede Welle ist so programmiert, dass sie auftritt, wenn Barz‘ Moral unter einen bestimmten Wert fällt. Damit ihr wisst, dass sie kommen, ruft Barz etwas wie „Kommt zu mir, Sklaven“. Die Adds bestehen aus den üblichen Gruppen von Trollhütern oder Sklavenmeistern. Lasst den Wächter die Arbeiter tanken und wendet sie von den Zaubernden ab, da sie über einen Spaltmechanismus verfügen, der das Zaubern unterbricht. Lasst die Sklaven oder Sklavenmeister mezzed, um ihre Heilungen und Verstärkungen zu verhindern, bis die geringeren Adds gesäubert sind.
Welle 1 – Troll-Hüter und Höhlen-Troll von links
Welle 2 – Bergmenschen-Sklave und vier Bergmenschen-Arbeiter von rechts
Welle 3 – Sklavenmeister, Bergmenschen-Sklave und vier Bergmensch-Arbeiter von links
Kampf
Im Abstand von etwa 10 Sekunden schreit Barz eine von zwei Fähigkeiten:
- „Keine Macht ist stärker als Barz!“ – Er entzieht allen Spielern in seiner Nähe ca. x Kraft. Er stürzt sich etwa 10 Sekunden lang auf einen zufälligen Spieler, bevor er zum Tank zurückkehrt. In diesem Fall müssen alle Spieler Barz komplett IGNORIEREN, er wird zum Tank zurückkehren.
- „Ich werde deine Knochen abnagen!“ – Schlägt mit seinen Hämmern auf den Boden und verursacht in einem Radius von 10 Metern rund x Schaden pro Sekunde an allen Spielern in seiner Nähe. Ihr habt etwa 2 Sekunden Zeit, um euch aus der Reichweite zu entfernen, oder jeder, der keine schwere Rüstung trägt, läuft Gefahr, besiegt zu werden. Ein kritischer Treffer dieses Angriffs verursacht bei Trägern mittlerer und leichter Rüstungen leicht über x Schaden.
- Wichtiger Hinweis: Barz kann manchmal den Angriff „Ich nage deine Knochen ab! UNMITTELBAR nach „Keine Macht ist stärker als Barz!“ ausführen, ohne zu schreien. Dann erscheint nur der schwebende Text und der seltsame Nimbuseffekt um ihn herum. Achte auf diesen Effekt, da er einen Wipe verursachen kann.
Zurm vor Barz besiegen
Wenn du erst Zurm und dann Barz besiegst, erhält Barz eine zusätzliche Spezialfähigkeit. In regelmäßigen Abständen wird er während des Kampfes sagen: „Ich bringe die Höhle über euch zum Einsturz“, was zu einigen „Einstürzen“ führt. Jeder Einsturz hat einen Radius von ca. 5 Metern und fügt allen Spielern, die sich darin befinden, Schaden zu. Bevor es passiert, wird ein dunkler Bereich auf dem Boden sichtbar und es ist möglich, sich aus dem Bereich zu bewegen, bevor die Steine zu fallen beginnen.
Zurm
1.Boss des Raids
Stufe 51
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Troll-Gattung
Spezies: Gorthorog
Zitate
- „Was ist das für eine Täuschung? Niemand kann Zurm widerstehen!“
- „Geh mir aus dem Weg!“ (betäubt Tank & lässt vorübergehend Aggro fallen)
- „Du wirst vor deinem Ende zittern!“ (Angriff mit voller Wirkungsfläche, mäßiger Schaden)
- „Weglaufen, was?“ (Fernkampfangriff, wenn sich der zweite Spieler auf der Bedrohungsliste nach „Geh mir aus dem Weg!“ nicht im Nahkampf befindet)
- „Meine Trolle werden sich um dich kümmern!“ (erste Welle von Adds)
- „Sklaven, vernichtet diese Eindringlinge, oder ihr werdet meine Peitsche spüren!“ (zweite Welle von Adds)
- „Narren! Helft eurem Meister… vernichtet sie!“ (dritte Welle von Adds)
Vorbereitung
Beseitigen Sie zunächst die Trash-Gruppen im Raum – sie sind ähnlich wie die anderen Gruppen im ersten Teil der Instanz: Die Troll-Hüter/Troll-Kombination und die Sklavenmeister/Sklavenarbeiter-Kombination.
Adds
Die Adds für Zurm sind identisch mit den Adds für Barz. Die beiden „Mineneingänge“, an denen sie spawnen, befinden sich hinter Zurm und in der Nähe der Eingangsrampe zu Zurms Gebiet.
Welle 1 – Troll-hüter und Höhlen-Troll von der Eingangsrampe
Welle 2 – Bergmenschen-Sklave und vier Bergmenschen-Arbeiter, hinter Zurm
Welle 3 – Sklavenmeister, Bergmensch-Sklave und vier Bergmenschen-Arbeiter von der Eingangsrampe aus
Kampf
Im Abstand von etwa 10 Sekunden wird Zurm eine von zwei Fähigkeiten rufen:
- „Geh mir aus dem Weg!“ – Betäubt und stößt den Tank zurück und wechselt für ~5 Sekunden zu dem Spieler mit der zweithöchsten Bedrohung.
- „Du wirst vor deinem Ende zittern!“ – Verursacht mäßigen Flächenschaden innerhalb seiner Nahkampfreichweite.
Frûz
2.Boss des Raids
Stufe 52
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Troll-Gattung
Spezies: Troll
Vorbereitung
Bevor ihr euch in Frûz‘ Versteck begebt, solltet ihr sicherstellen, dass euer gesamter Schlachtzug einsatzbereit ist. Sobald die ersten Spieler den Raum betreten haben, schließen sich die Türen und lassen den Rest draußen.
- +4/+5 Hoffnungsmünzen pro Gefährten
- Vergewissert euch, dass der gesamte Schlachtzug zur gleichen Zeit den Raum betritt.
Adds
Vier Ghâshfra-Krieger spawnen alle 30 Sekunden am oberen Ende der Treppe. Wenn sich einer von ihnen Frûz nähert, wird er ihn alle 2 Sekunden um 1.500 Moralpunkte heilen. Wenn mehrere Adds in die Nähe von Frûz kommen, kann das ein erheblicher Rückschlag sein.
Da es sich um normale Mobs handelt, sollten DD´s keine Probleme haben, mit ihnen fertig zu werden, wenn sie die Treppe hinunterkommen.
Kampf
Alle 30 Sekunden wird eine Gruppe von vier Ghâshfra-Kriegern von der kaputten Treppe in den Raum laufen. Es sind normale Mobs, aber sie heilen Frûz alle 2 Sekunden mit Stärke in Zahlen um 1.500 Moral, wenn sie in seine Nähe kommen, also ist es wichtig, sie von ihm fernzuhalten. Es ist möglich, sie am oberen Ende der Treppe zu sehen, etwa 5 Sekunden bevor sie herunterkommen, also lasst einen Fernkämpfer einen Ausruf machen. In diesem Moment sollten alle DPS-Klassen aufhören, auf Frûz einzuschlagen und zum Fuß der Treppe laufen. Sobald die Krieger auf dem Boden aufschlagen, sollten die Waffenmeister das Horn von Gondor, die Jäger den Dornenregen und die Kundiger die Sofortwurzel und die Sturmkunde einsetzen. Dadurch sollten sie außer Gefecht gesetzt bleiben, während sich alle anderen schnell um sie kümmern und sich dann wieder auf den Boss stürzen.
Haltet Frûz als Tank in einer der Ecken auf der Seite des Lagerfeuers gegenüber der Treppe und positioniert die Fernkämpfer in der Nähe der Wand und hinter ihm.
Abgesehen von den Adds ist der Kampf nicht sehr schwierig. Er hat einen Stun, einen Knockback und einen AoE – legt einfach so viel DPS auf, wie ihr könnt.
- Wilder Angriff – 400 bis 600 allgemeiner Schaden in einem Nahkampf-Effektbereich um Frûz.
- Knockback – Wirft das aktuelle Ziel ca. 5 Meter zurück.
- Stampfen – Betäubt Ziele vor Frûz.
- Wunde – Fügt dem aktuellen Ziel einen Verwundungseffekt zu, der mit der Zeit beträchtlichen Schaden anrichten kann, wenn er nicht geheilt wird.
- Stärke in Zahlen – Heilt 1.500 Moralpunkte bei Verbündeten in der Nähe.
- Nach dem Einsatz von Stampfen oder Knockback scheint Frûz für etwa 5-10 Sekunden zu einem anderen Ziel zu wechseln.
Zogtark
3.Boss des Raids
Stufe 51
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Rasse
Spezies: Ork
Zitate
- „Das wirst du mir büßen!“
- „Meine Tiere, vernichtet sie!“
Vorbereitung
- +4/+5 Hoffnungsmünzen pro Gruppe.
- Wenn dein Schlachtzug Erfahrung mit Zogtark hat, kannst du dies entweder mit dem Hoffnungsherold (Hauptmann) Zogtark gibt nur 5 Furcht, so 1 Hoffnung ist genug, um Sie von erzittern zu halten.
- Säubere den Raum von trivialen Mobs. Kümmere dich nicht darum, die Begegnung zu beginnen, es sei denn, du kommst den beiden Feuerdrachenältesten zu nahe.
- Weisen Sie einem der Feuerdrachen den Haupttank zu.
- Weisen Sie dem zweiten Feuerdrachen einen Fernkampf-Off-Tank zu.
Adds
Die Feuerwürmer erscheinen zunächst aus zwei Richtungen. Sie sollten kein Problem darstellen, wenn ihr euch verteilt und sie entweder einzeln oder mit Flächenangriffen ausschaltet
Kampf
Sobald ihr in die Nähe der Feuerdrachenältesten kommt, beginnt die Begegnung.
Lasst eure Tanks die Feuerdrachenältesten tanken, um Aggro vom Rest des Schlachtzugs fernzuhalten. Der Rest des Schlachtzugs beseitigt die Feuerwürmer, die spawnen. Beschädigt die beiden Feuerdrachenältesten noch nicht zu sehr, da beide Drachen in die Luft gehen, wenn ihre Moral unter x fällt.
Sobald die Feuerwürmer außer Gefecht sind, wechselt der gesamte Schlachtzug zum Feuerdrachen des Haupttanks und legt so viel Schaden wie möglich an. Sobald die Moral des Schlachtzugs x erreicht hat, ergreifen die beiden Feuerdrachen die Flucht. Ein Schurke kann im letzten Moment eine Konjunktion einsetzen, um einen der beiden noch etwas länger am Boden zu halten. Bekämpfen Sie den ersten Feuerdrachen weiter, bis seine Moral auf etwa x sinkt. An diesem Punkt wird er landen und bis zur Niederlage am Boden bleiben.
Zogtark wird zu diesem Zeitpunkt in den Kampf eingreifen, sobald der erste Feuerdrache besiegt ist. Der Haupttank sollte sofort damit beginnen, ihn zu tanken. Tanken Sie ihn weg von dem verbleibenden Feuerdrache, um ihn aus der Reichweite der Heilung zu halten, wobei ein guter Platz neben der Beutetruhe ist.
Lassen Sie den Schlachtzug den zweiten Feuerdrachen ausschalten und besiegen Sie dann Zogtark.
- Zogtark heilt die Feuerdrachen und Feuerwürmer (falls noch welche übrig sind)
- Zogtark regeneriert seine Kraft mit einer unglaublichen Geschwindigkeit
- Drachen ergreifen bei ~x Moral die Flucht und beginnen dann, Feuerbälle zu spucken, die über 2.000 Feuerschaden verursachen können
Narnûlubat
4.Boss des Raids
Stufe 52
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Rasse
Spezies: Ork
Zitate
- „Beschützt mich! Wir müssen tun, was der Allsehende befiehlt! Schwärmt aus!“
Vorbereitung
- Narnûlubat steht auf einer Plattform mit vier Ghâshfra-Sehern in den Ecken, die ihn heilen. Der Allsehende steht neben ihm, aber er nimmt nicht am Kampf teil und verlässt ihn, sobald er beginnt. Wenn der Kampf beginnt, öffnet sich in der Mitte seiner Plattform ein Loch in die Leere. Sobald es sich gebildet hat, beginnen die Finsterlinge mit 2.000 Moral von jeder der seitlichen Plattformen aus auf das Loch zuzukrabbeln. Wenn einer das Loch erreicht, verwandelt er sich in einen Elite-Weltfresser.
Adds
4 Ghâshfra-Seher – Besiege sie einen nach dem anderen.
Finsterlinge – Lasst sie nicht zum Loch kommen. Sie haben nur 2.000 Moral
Kampf
Sobald der Kampf beginnt, kümmern sich Fernkampf_DD´s um die Finsterlinge. Sie müssen dafür sorgen, dass die Mobs das Loch nicht erreichen. Die Finsterlinge können sich unterirdisch verkriechen und an anderer Stelle wieder auftauchen, wenn sie verwurzelt sind.
Der Haupttank kümmert sich um Narnûlubat. Solange die Seher noch auf sind, hat er einen Effekt namens Schutzflamme aktiviert. Sie schützt ihn vor Schaden und reflektiert ihn auf den Angreifer zurück, was den Vorteil des Kitens weiter erhöht. Einer der Heiler sollte den HT gelegentlich heilen, aber mit dem richtigen Kiting sollte das nicht oft vorkommen.
Der Rest des Schlachtzugs sollte die Ghâshfra-Seher einen nach dem anderen ausschalten. Wenn der letzte besiegt ist, sollten alle außer den Fernkampf_DD´s auf Finsterlinge wechseln.
Narnûlubat hat dann nicht mehr den Effekt der Schutzflamme und muss nicht mehr gekited werden . Es ist dann nur noch eine Frage von tank-n-spank, um ihn zu erledigen. Beachtet, dass er zwar häufig den Effekt Geschmolzene Rüstung auf den Tank anwendet, dieser aber nicht entfernt werden muss, da er nur Feuerschaden verursacht.
- Schützende Flammen, während ein oder mehrere Ghâshfra-Seher kanalisieren.
- Hieb – Frontaler Nahkampfangriff mit Wirkungsbereich, kann über 1.000 Feuerschaden verursachen.
- Nahkampfangriffe verursachen schweren Feuerschaden (400 – 1.000 Schaden oder mehr).
- Geschmolzene Rüstung (Widerstand: Wunde) – Verursacht ~1.000 Feuerschaden und bewirkt beim Ziel einen Effekt, der die Rüstung 30 Sekunden lang um 674 verringert. Kann mehr als einmal auf ein einzelnes Ziel gestapelt werden. Muss nicht entfernt werden, da Narnûlubat nur Feuerschaden verursacht.
Schattenfresser & Steinbeißer (Weltenfresser)
5.Boss des Raids
Stufe 53
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Uralte Böse Macht
Spezies: Namenlose
Vorbereitung
Schattenfresser und Steinbeißer stehen hinter dem Tor. Öffne das Tor nicht, bevor du bereit bist.
- +4/+5 Hoffnungsmünzen pro Gruppe
- Der Haupttank sollte den Steinbeißer vom Schattenfresser fernhalten
Adds
Finsterlinge – Besiegt sie so schnell wie möglich, wenn sie spawnen.
Kampf
Im Gegensatz zu den üblichen Kämpfen in der Spalte sollte der kleinere Mob nicht als erster ausgeschaltet werden. Versuchen Sie stattdessen, sie gleichzeitig zu besiegen. Der Schattenfresser hat deutlich mehr Moral, daher sollte man sich zu Beginn auf ihn konzentrieren. Wenn der Steinbeißer zuerst besiegt wird, werden mehrere Adds spawnen. Alle außer dem MT und einem engagierten Heiler werden sich auf den Schattenfresser stürzen.
Sobald der Schattenfresser auf die gleiche Moral wie der Steinbeißer gesunken ist, zieht ihr die beiden zusammen und fügt beiden gleichzeitig Schaden zu. Im Idealfall sollten sie innerhalb weniger Sekunden besiegt werden, so dass am Ende nur noch ein paar Adds auftauchen, um die man sich kümmern muss.
Während des Kampfes können einige der Finsterlinge auftauchen, die bei Narnûlubat herumkrabbeln. Erledigen Sie sie nach Bedarf, bevor sie sich in Elite-Mobs verwandeln.
Thrâng
6.Boss des Raids
Stufe 53
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Ork-Rasse
Spezies: Ork
Zitate
- „Ich habe genug gesehen. Die Zeit der Eldgangs endet jetzt! Rennt um euer Leben, wenn ihr euch retten wollt.“
- „Genug!“ (nachdem die Saboteure besiegt wurden)
Vorbereitung
Sobald ihr die Arena betretet, überzeugt der Allsehende einen der ansonsten freundlichen Riesen davon, dass ihr böse Menschen seid, die ihm schaden wollen. Um ihn vom Gegenteil zu überzeugen, müsst ihr ihn in Schach halten, während ihr euch um die Adds kümmert. Es ist nicht möglich, ihn zu besiegen.
Adds
Bevor Thrâng den Kampf aufnimmt, müssen vier Wellen von Adds besiegt werden:
Welle 1 – 2 Ghâshfra-Verteidiger und 2 Ghâshfra-Kämpfer
Welle 2 – 2 Ghâshfra-Verteidiger und 1 Ghâshfra-Schläger
Welle 3 – 2 Ghâshfra-Schläger
Welle 4 – 2 Ghâshfra-Beschwörer
Welle 5 – 4 Ghâshfra-Saboteure(wenn Thrâng eintritt)
Kampf
Sobald der Kampf beginnt, lasst einen Tank den riesigen Eimyr aufheben und ihn zum Fuß der Treppe zurückziehen. Ein engagierter Heiler kann den Tank leicht heilen. Der Rest des Schlachtzugs sollte sich irgendwo auf dem Boden am Fuße der Treppe aufhalten. Stellt sicher, dass Eimyr nicht auf die Treppe gezogen wird, da er sonst den Schlachtzug auslöscht.
Die vier oben erwähnten Wellen von Adds werden in der Nähe des oberen Treppenaufgangs spawnen. Alle außer dem Tank auf Eimyr sollten daran arbeiten, sie auszuschalten.
Eimyr wird nun gehen und Thrâng wird den Kampf zusammen mit vier Ghâshfra-Saboteuren aufnehmen. Die Sabos müssen besiegt werden, bevor Thrâng Schaden nehmen kann. Ihre Nahkampfangriffe verursachen leichten Feuerschaden, sie können Spielern einen üblen Schaden-über-Zeit-Wundschwächungszauber auferlegen und sie wirken unterbrechbare Erneuerungseffekte auf sich selbst und auf andere, die sich stapeln können. Es ist eine gute Idee für Waffis, so oft wie möglich Klopfer zu benutzen. Schurken sollten ebenfalls Tumult verwenden. Thrâng wird zum ersten Treppenabsatz hinunterlaufen und dort bleiben, bis die Sabos besiegt sind. Wenn alle Spieler in Position sind und in dem Bereich der Treppe bleiben, kann er niemanden aus der Distanz angreifen.
Sobald die Sabos besiegt sind, kommt Thrâng von der Treppe herunter und greift den höchsten Spieler auf der Bedrohungsliste im Nahkampf an. Dies wird aufgrund der Heilungsbedrohung höchstwahrscheinlich ein Heiler sein. Er hat zwar nicht mehr seinen Schadensreflexions-Buff, dafür aber den Effekt „Durch Flamme gehärtet“, der fast allen (ca. 99%) eintreffenden Schaden negiert (obwohl er immer noch debufft werden kann). Der HT sollte sofort einen Taunt einsetzen, um ihn zu packen. Die Schadensreduzierung von Thrâng kann vorübergehend aufgehoben werden, indem man ihn neben eine der vielen Fumarolen zieht, die sich am Boden der Arena befinden, und diese zur Explosion bringt. Die Explosion wird durch eine 5-sekündige Induktion ausgelöst, die einsetzt, sobald ein Spieler in die Nähe der Fumarole läuft. Sobald die Fumarole explodiert, verursacht sie etwa 1.500 Feuerschaden und betäubt alle Personen im Umkreis von etwa 5 Metern. Wenn sich Thrâng innerhalb des Explosionsradius befindet, wird sein Stärkungszauber 15 Sekunden lang durch einen verwundbaren Effekt ersetzt. Während dieser Zeit könnt ihr euch voll auf die DPS konzentrieren, während der HT ihn zu einer anderen Fumarole zieht. Kundis sollten den HT und die Nahkampf-DPS-Klassen mit Betäubungsimmunität versehen. Alle anderen außer dem HT und den Nahkampf-DPS-Klassen sollten sich entweder auf der nördlichen oder südlichen Treppe aufhalten, um zu vermeiden, dass ein Fumarole versehentlich aktiviert wird. Sie respawnen nach etwa einer Minute, also ist es eine gute Idee, einfach die vier oder fünf zu benutzen, die in Heilungsreichweite der Treppe sind. Wiederholen Sie den Vorgang, ihn von einer Fumarole zur nächsten zu ziehen, bis Thrâng besiegt ist.
- Abfackeln des Sandes (Feuerschaden) – Fernkampf-Feuerexplosion mit einem Ziel, die ~650 Feuerschaden verursacht und den Boden unter dem Spieler versengt, wobei jeder, der dort steht, zusätzlichen Schaden erleidet. Kann nur während der Sabophase gewirkt werden.
- Wut und Zorn (Feuerschaden) – Flächenhafte Explosion um Thrâng, die im Umkreis von 5 Metern ~1.000 Feuerschaden verursacht und alle Spieler, die sie beschädigt, 2 Sekunden lang betäubt.
- Plötzliche Entlassung (Feuerschaden) – Multi-Ziel-Knockback-Effekt in Nahkampfreichweite, der ~800 Feuerschaden verursacht und Spieler mehrere Meter zurückwirft. Passt auf, dass ihr nicht in die Lavagrube gestoßen werdet.
Thaurlach
Endboss des Raids
Stufe 53
Art: Erz-Nemesis
Gattung: Uralte Böse Macht
Spezies: Namenlose
Vorbereitung
Wenn Glathlírel zu irgendeinem Zeitpunkt während der Begegnung besiegt wird, besiegt Thaurlach die Gruppe sofort.
Glathlírel beginnt die Begegnung, wenn jemand aus der Gemeinschaft zu Ihr geht. Sie wird eine lange Rede halten und dann beginnen, in die Kammer des Balrogs zu gehen. An diesem Punkt werden die Türen geöffnet und die Gruppenmitglieder können mit ihr hineingehen. Kurz nachdem sie eingetreten ist, schließen sich die Türen und sperren alle zurückgebliebenen Mitglieder aus.
Kampf
Phase 1 – Die Reinigung der Gewässer
- Glathlírel beim Reinigen des linken Brunnens.
- Glathlirel begibt sich in den linken Korridor, um das Wasser zu reinigen. Bevor es gereinigt wird, besiegt das Wasser jeden, der es betritt, auf der Stelle. In dieser Phase ist es nicht nötig, Hoffnungsmarken zu benutzen, hebt sie euch also für später auf. Wenn Glathlírel den Korridor auf der linken Seite hinuntergeht, tauchen zwei Weltenfresser mit 36.000 Moral auf und greifen sie an. Sie können sich selbst heilen, beschwören gelegentlich einen beschworenen Weltenfresser und können von der Menge kontrolliert werden. In der Zwischenzeit spawnen ständig Darklings an vier Stellen – zwei Löcher im linken Korridor und zwei im rechten. Wenn ein kriechender Darkling zu nahe an Glathlírel herankommt, kann es sein, dass sie abgelenkt wird und einen Schritt überspringt. Wenn sie das tut, muss die Instanz zurückgesetzt werden.
- Sobald sich keine Mobs mehr in der Nähe von Glathlírel befinden, beginnt sie mit dem Zaubern, um die Wasserfontäne zu reinigen. Beschützt sie während der 15-30 Sekunden, in denen sie wirkt. Wenn der zweite Weltenfresser weit genug von ihr entfernt war, so dass sie ihn nicht angreift, könnt ihr ihn ausschalten, während sie die Reinigung durchführt, und so etwas Zeit sparen. Sobald sie fertig ist, bewegt sie sich den rechten Korridor hinunter und zwei weitere Weltenfresser tauchen auf. Wiederhole den gleichen Vorgang wie zuvor, um sie zu erledigen, und beschütze Glathlírel während einer weiteren Reinigung.
- Nachdem das Wasser in beiden Gängen gereinigt wurde, kehrt sie in die Mitte zurück und bemerkt, dass etwas nicht stimmt. In diesem Moment wird sich Thaurlach von seinen Ketten befreien, und Phase 2 beginnt.
Phase 2 – Der Untergang des Allsehenden
- Als Thaurlach ausbricht, benutzt er Ketten in einer Hand und beschwört ein gewaltiges Schwert in der anderen. Außerdem erhält er eine Ungewöhnliche Stärke, einen Eldritch-Erneuerungseffekt und eine Aura des Grauens von 8.
- Glathlírel wird euch dann sagen, dass einige Spieler bei ihr bleiben müssen, während die anderen die Hebel betätigen sollen, um zu verhindern, dass das verdorbene Wasser in das Becken gelangt. Sie wird eine Aura erhalten, die sie und alle um sie herum für eine beträchtliche Menge heilt, genug, um es den Spielern zu ermöglichen, Thaurlachs Schaden für eine Weile zu widerstehen.
- Um die Hebel zu betätigen, müsst ihr vier Spieler bestimmen – zwei auf jeder Seite, wobei einer der Spieler eine Tank-Klasse sein muss -, die links und rechts um das Becken herumlaufen, in dem Thaurlach steht. Tut dies, bevor Thaurlach ausbricht, damit alle genügend Zeit haben, sich in Position zu bringen. Wenn beide Hebel gezogen wurden und alle wieder beim leuchtenden Kreis sind, wird das Becken gereinigt, also sollte der Haupttank sofort hineinlaufen und daran arbeiten, Bedrohung aufzubauen und Aggro auf Thaurlach zu halten, und Thaurlach von Glathlírel weghalten, damit sie keine DoTs bekommt.
- Die Leute sollten in den Raum des Allsehenden gehen und den HT und Glathlírel zurücklassen, um ihn zu beschäftigen. Achtet darauf, dass alle ungefähr zur gleichen Zeit hineinlaufen, da sich die Türen schließen, sobald der Allsehende den Kampf betritt.
- Der Haupttank sollte sich vor Thaurlach stellen und ihn so positionieren, dass er mit dem Rücken zu Glathlírel steht, die immer noch auf dem leuchtenden Kreis steht und sich selbst heilt und einige Fernheilungen auf den Tank wirkt. Mit ausreichendem Ausweichmanöver, stets aktiviertem Wächterschutz, Fernheilung durch Glathlírel und einem Auge auf den Moralbalken sollte der Tank in der Lage sein, durchzuhalten. Sollte die Moral des Tanks unter 2.000 fallen, ist es eine gute Idee, nach hinten zu rennen und für ein paar Sekunden in die Reichweite von Glathlírels Fernheilung zu kommen. Thaurlach wird auch gelegentlich seine Fähigkeit „Kettenschläge“ einsetzen, die viel Schaden verursacht und den Tank fast bis zu Glathlírel zurückwirft. Bleibt in diesem Fall ein paar Sekunden neben ihr, wenn ihr Heilung benötigt, und lauft dann zurück in Nahkampfreichweite. Es ist keine gute Idee, sich zu lange außerhalb der Nahkampfreichweite aufzuhalten, da er dann „Unheilvolles Brüllen“ einsetzt, das über 1.500 Schattenschaden verursacht und alle Hoffnungsmünzen-Effekte aufhebt.
- In der Kammer, in die der Rest des Schlachtzugs hineinrennt, finden sie den Allsehenden am anderen Ende, vier dunkle Löcher in den Ecken, vier Säulen und ebenso viele Hebel, die noch nicht aktiviert werden sollten. Lasst den Off-Tank (idealerweise einen Waffenmeister,Beo,Hauptmann) den Allsehenden festhalten und ihn dort, wo er steht, umdrehen, so dass er der Wand zugewandt ist. Falls verfügbar, sollte ein weiterer Tank hinter dem Allsehenden positioniert werden. Alle müssen so oft wie möglich auf ihn einschlagen. Ziemlich oft (etwa alle 15 Sekunden) unterbricht der Allsehende seinen Angriff und führt einen von zwei Würfen aus, bei denen er sich zur Seite dreht und entweder seine Arme in die Nähe zieht oder einen in die Luft hält. Jeder Wurf dauert etwa 5 Sekunden und sollte durch einen Hieb unterbrochen werden. Der Rest des Schlachtzugs sollte sich in zwei gleich große Gruppen aufteilen und zur linken und rechten Seite des Raums rennen, wobei er sich so weit wie möglich außerhalb der Sichtlinie des Allsehenden aufhalten sollte, für den Fall, dass er einen Wurf ausführen kann. Stellt euch dazu hinter die Säulen im Raum. Wenn er seinen Zauber vollendet, erhalten Spieler in seiner Sichtlinie mehrere Furchteffekte – wie Unterdrückte Furcht, Verstörtheit und Größere Schattenverwundbarkeit – oder einen Wundschwächungszauber Tief eindringender Dorn. Die Wunde muss innerhalb von 10 Sekunden mit einem Reinen Heiltrank oder mit einer Entfernfertigkeit des betroffenen Spielers behandelt werden, sonst wird der Spieler sofort sterben. Wird die Wunde zum ersten Mal behandelt, verwandelt sie sich in einen Teilausgezogenen Dorn, der zwar keine sofortige Niederlage verursacht, aber immer noch etwa 600 Schaden verursacht, wenn er abwärts zählt. Daher sollte er nach Möglichkeit zweimal behandelt werden, wodurch die Wunde vollständig geheilt wird.
- Aus diesen Löchern kommen Finsterlinge hervor.
- Während des Kampfes gegen den Allsehenden kommen aus den vier Ecken des Raumes Finsterlinge hervor und steuern auf zwei Hohlräume zwischen den Pfeilern zu. Wenn mehrere von ihnen diese erreichen, wird ein Dunkler Weltenfresser spawnen. Es liegt also an den DPS-Klassen, dies zu verhindern. Eine gute Vorgehensweise ist es, alle Dunkle Weltenfresser auszuschalten und dann zum Ewig-Seher zu wechseln, bis weitere spawnen. Wiederholen Sie diesen Prozess, bis der Allsehende besiegt ist.
- Sobald er besiegt ist, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um wieder zu Kräften zu kommen, und lassen Sie dann einen Spieler die Räder an der hinteren Wand in der richtigen Reihenfolge drehen, um den Effekt der Eldritch-Erneuerung auf Thaurlach zu entfernen und die Tür zum Raum des Allsehenden zu öffnen. Nun beginnt Phase 3.
- Die Räder funktionieren wie folgt:
- oben rechts und unten rechts
- unten links und unten rechts
- oben links und oben rechts
- oben links & unten rechts
- Wenn Sie also Rad 2 und Rad 3 in beliebiger Reihenfolge drehen, wird die Tür entriegelt. Sie können auch die Räder 4, 1 und 2 in dieser Reihenfolge oder in einer anderen Kombination drehen.
Phase 3 – Thaurlach bezwingen
- Wenn sich die Türen öffnen, stößt Thaurlach ein unheilvolles Gebrüll aus, das allen die Hoffnung nimmt und allen, die sich in seiner Sichtlinie befinden, eine Menge Schattenschaden zufügt. Außerdem erhöht sich seine Aura des Grauens von 8 auf 10. Glathlírel hört auf, ihre Heilzauber zu wirken und rennt nach unten, um Thaurlach im Nahkampf anzugreifen. Die Spieler, die den Ewig-Seher ausgeschaltet haben, sollten zurück in den Hauptraum laufen, und beide Gefährten müssen 15 Minuten lang ein +5-Hoffnungsplättchen in Reichweite des MT einsetzen. Der MT wird auch eine Menge Heilung benötigen und muss möglicherweise Abklingzeiten wie das Gelöbnis des Wächters einsetzen, um durchzuhalten, bis die Minnesänger in Reichweite sind, da Thaurlach seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht.
- Thaurlach setzt keine Fernkampfangriffe mehr ein, so dass er um den Pool herum gezogen werden kann. Dreht ihn um und zieht ihn näher an das eine Ende der Treppe, die zum Raum des Ewigsehenden führt. Alle Heiler und Fernkampf-DPS sollten so weit hinten wie möglich auf dem Vorsprung auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes positioniert werden. Das heißt, wenn er zum südlichen Ende der Treppe gezogen wurde, sollten diese Spieler auf dem nördlichen Sims stehen, mindestens 20 Meter vom Tank entfernt. Nahkampfklassen sollten sich auf einer Seite von Thaurlach aufstellen und neben einem seiner Beine stehen. Dies wird verhindern, dass sie von seinen frontalen AoE-Angriffen und seinem Schwanzstreich getroffen werden.
- Sobald alle in Position sind, beginnen Sie damit, ihn mit DPS niederzustrecken. Während der ersten 50k Moral ist der Kampf ziemlich ereignislos. Sobald seine Moral 175k erreicht, verliert er seine Uncommon Fortitude (Konjunktionsimmunität) und ruft scheinbar wahllos Auren und Effekte herbei. Die möglichen Auren und Effekte sind wie folgt:
Name | Effekte |
---|---|
Aura des Schutzes | Das Ziel erleidet 50% weniger Schaden und eine geringere Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden. |
Aura der Wut | Das Ziel verursacht 10% mehr Schaden. |
Aura der Wiederherstellung | Heilt zunächst 78 Schaden. Heilt alle 4 Sekunden 78 Moral. |
Aura der Vergeltung | Wenn du diese Kreatur angreifst, fügst du ihr ebenfalls Schaden zu. Manchmal reicht der Schmerz aus, um dich vor Angst zurückschrecken zu lassen. |
Schutz des Balrogs* | Das Ziel erleidet 50% weniger Schaden, die Chance auf einen kritischen Treffer ist verringert. |
Balrogs Zorn * | Das Ziel erleidet 10% mehr Schaden. |
Erneuerung des Balrogs* | Heilt alle 4 Sekunden 273 Moral. |
Balrogs Vergeltung* | Wenn du diese Kreatur angreifst, fügst du ihr ebenfalls Schaden zu. Manchmal reicht der Schmerz aus, um dich vor Angst zurückschrecken zu lassen. |
Unverwüstliche Tapferkeit | Diese Kreatur erholt sich von Koordinatenangriffen und ist für eine längere Zeit immun gegen nachfolgende Angriffe. |
Schwefeltäuschung | Erhöhtes Ausweichen gegen Fernkampfangriffe. |
- Es kann nicht viel getan werden, um diesen Effekten entgegenzuwirken, aber sie werden im Allgemeinen kein allzu großes Problem verursachen und nach einer Weile verschwinden. Fahren Sie fort, ihn mit DPS niederzustrecken, und sobald er etwa 125k Moral erreicht, sollte jeder mit dem Rift-Set Handschuhe für die Schattenabsorptionschance aktivieren. Stellt sicher, dass ihr keine Konjunktionen auslöst, da ihr kurz vor dem Ende des Kampfes wahrscheinlich eine brauchen werdet. Bei etwa 115k wird er ein unheilvolles Gebrüll ausstoßen, das die Hoffnung zerstört, so dass jede Gemeinschaft einen neuen Hoffnungsmarker einsetzen muss. Er wird dies bei etwa 85k erneut tun, also seid darauf vorbereitet. Er wird außerdem ein- oder zweimal eine Kotzanimation ausführen, die 3-6 kraftraubende und schädliche Krankheiten auf alle vor ihm fallen lässt. Das bedeutet, dass der Tank so schnell wie möglich von der Krankheit geheilt werden muss, da ihm sonst die Kraft ausgeht (oder Schlimmeres). Laut TABA Kinship kann diese Kotzattacke verhindert werden, indem man Addle auf Thaurlach hält. Außerdem setzt er dem MT von Zeit zu Zeit ein tödliches Gebrechen mit einem Augapfel-Symbol zu, das innerhalb von 10 Sekunden mit einem Gifttrank oder von einem Jäger geheilt werden muss, sonst ist der Tank sofort besiegt.
- Sobald seine Moral 50k erreicht hat, beginnt der schwierigere Teil des Kampfes. Er fliegt etwa alle 30-60 Sekunden in die Luft und landet etwa 5 Sekunden später in einem massiven AoE-Splash, der jeden im Umkreis von 10-20 Metern sofort besiegt. Sobald er springt, sollte der Nahkampf-DPS zurück zu den Heilern rennen, während der MT auf den Vorsprung links springen kann. So kann er/sie sich nach der Landung schnell wieder auf Thaurlach positionieren, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass er auf den Rest des Schlachtzugs gerichtet ist.
- Setzt bei 15k eine Konjunktion auf ihn ein und färbt alles rot/gelb. Setzt auch „Schande des Eidbrechers“, „Herzsucher“ und andere Angriffe mit hohem Schaden ein, um ihn so schnell wie möglich zu Fall zu bringen. Wenn seine Moral unter 10k fällt, wird er sich umdrehen und einen letzten wütenden Versuch unternehmen, Glathlírel zu besiegen. Die MT und alle anderen Nahkämpfer mit Spottfähigkeiten sollten diese einsetzen, sobald er das Ziel zu ihr wechselt, denn er wird sie in 2-3 Treffern (eine Sache von 3-5 Sekunden) besiegen, wenn er nicht verspottet wird. Wenn er erfolgreich verspottet wurde, schlagt das letzte bisschen seiner Moral zu Staub und genießt dann die schöne Beute und den Titel!
Tipp: Um die folgenden Begegnungen zu erleichtern, solltet ihr sicherstellen, dass der Spieler, der das zerbrochene Kettenglied (siehe unten) erhält, es erst kurz vor dem nächsten Kampf gegen den Balrog abgibt. Lasst alle Spieler sich um Glorfindel versammeln, wenn die Quest abgegeben wird, um einen 3-stündigen +1-Hoffnung-Schwächungszauber zu erhalten, der bis zur Niederlage anhält (aber nicht, wenn das Glied tot ist) und mit anderen Hoffnungseffekten stapelbar ist.
Belohnungen
Tauschwährung | Rüstungsteil | Boss-ID |
---|---|---|
Nahezu Perfekter Saphir | Stiefel | Barz und Zurm |
Funkelnder Diamant | Handschuhe | Frûz |
Flimmernder Amethyst | Hose | Zogtark |
Glühender Rubin | Brust/Robe | Narnûlubat |
Makelloser Opal | Helm | Thrâng |
Strahlender Smaragd | Schultern | Thaurlach |
Feuriger Quarz | Waffe / Schild | Thaurlach |