Ein Entspannter Spaziergang durch Imhûlar
Inhaltsverzeichnis
- Allgemein
- Wald-Design
- In der Ferne
- Planung der Etappen
- Persönliche Reflexion
- FRAGEN UND ANTWORTEN
- Ankündigungen
Allgemein
In dieser Woche reist Scenario nach Imhûlar und zeigt uns Einblicke dieser tollen Region.
Wald-Design
- Die derzeitige Region mit ihren Waldabschnitten ist die aktivste Region, die derzeit entwickelt wird (5min – 7min).
- Die Region ist vielleicht am einfachsten zu bauen, wenn man die Vorkenntnisse in der Gestaltung von Wäldern hat. Die anderen Biome haben etwas mehr Arbeit gekostet, um ein angenehmeres Gefühl für die Spieler zu bekommen (8min).
- Die Wälder sind stark im Rückgang begriffen und in einigen Teilen abgestorben. Das Tagesschema hat sich etwas Zeit genommen, um den Spieler ein wenig klaustrophobischer zu machen, indem es im Vergleich zu den anderen Regionen einen Hauch von Nebel hinzufügte, damit man sich mehr auf seinen Charakter und die Dinge um einen herum konzentriert, anstatt auf das, was vor einem liegt (9min).
- Es gibt eine Mischung aus Bäumen, die sie noch nie zuvor gebaut haben, wodurch sich das Gebiet tropischer und trockener anfühlt (11min).
- Scenario ist nicht unbedingt der Meinung, dass einer der Wälder im Spiel komplett neu gestaltet werden muss, aber er würde gerne mehr Baumkronen hinzufügen, die das Gebiet bedecken, wie die Anzahl der Bäume, die man im südlichen Düsterwald sieht. Auch wenn sich einige Elemente alt und klobig anfühlen, haben sie dennoch gute Arbeit geleistet, da das Hinzufügen weiterer Elemente zu einem Gebiet die Leistung beeinträchtigen kann (19 Minuten).
- Die Verwendung spezifischer Werkzeuge ist wichtig, wenn es darum geht, die Dunkelheit oder die Lichtverhältnisse im nördlichen Düsterwald anzupassen (20min).
- Wir haben die Region absichtlich so gestaltet, dass sie sich wie andere Gebiete voller toter Bäume anfühlt, wie in Hügelgräber oder Felder von Fornost, um eine gespenstische Waldatmosphäre zu schaffen, die den Spieler beim Erkunden in Angst und Schrecken versetzt (26min, 27min).
In der Ferne
- Zu Beginn des Streams zeigt Scenario ein wenig die freistehende Kamera, wenn man sich einer Brücke nähert, mit einer eher schwebenden Steuerung, die für filmische Aufnahmen verwendet wird, wie man sie in Trailern sehen würde (4min).
- Die Karten sind etwas genauer definiert, da man jetzt mehr Landschaften, Orte und Ortsnamen sehen kann (11min). Sie werden sich höchstwahrscheinlich wieder ändern, wenn die UI-Leute nach der Entwicklung mehr Informationen erhalten (12min, 29min – 31min).
- Wenn wir eine Region entwickeln, malen wir rote Linien, um zu zeigen, wo die Grenze ist, oder markieren Abschnitte mit einem blauen Marker, um zu zeigen, wo das Wasser sein sollte, bevor wir die Landschaft bauen. Gelegentlich können die Spieler die Einfärbung irgendwo im Spiel bemerken, wie in dem Abschnitt, der während der Entwicklung auf dem Bildschirm zu sehen ist (24min).
- Der Nebel, der in der Ferne zu sehen ist, trägt dazu bei, die Landschaft zu verdecken, damit das Team nicht so viel Arbeit mit den Details hat. Der Stream der nächsten Woche wird sich mehr auf diesen Teil des Spiels konzentrieren (32 Minuten).
- Wir haben vielleicht ein Dutzend bis 15 neue Sandtexturen in Korsaren von Umbar eingeführt. Da wir nicht viele davon verwendet haben, haben wir die Gelegenheit ergriffen, einige für diese Erweiterung zu verwenden (50min).
- Scenario freut sich über die Vervollständigung der Tagesschemen für Unterkünfte, wie den Sonnenuntergang oder die Sterne, die auf dem Bildschirm erscheinen (51min, 57min, 62min).
- Wir fügen gerne einige interessante Silhouetten hinzu, um den Blick auf den Horizont zu lenken (61min).
Planung der Etappen
- Im Allgemeinen überlegen wir etwa zwei bis drei Jahre im Voraus, wo wir hinwollen und wie die Geschichte enden soll. Etwa ein bis anderthalb Jahre im Voraus beginnen wir mit der Recherche über die Regionen und die Figuren, die wir einbeziehen wollen. Wir bereiten uns vor und beginnen etwa sechs bis neun Monate im Voraus mit dem Bau (35min, 36min).
- In der Planungsphase versuchen wir, die Landschaft maßstabsgetreu darzustellen. Dann legen wir fest, wo die verschiedenen Bereiche und Teile der Karte innerhalb der Regionen liegen werden. Wir verwenden die World Machine, um Wettermuster zu entwickeln, zu photoshoppen und zu verändern. Wir fügen Teile der Basiskarte hinzu und entfernen sie wieder, bis die Atmosphäre stimmt (37 Minuten).
- In den letzten Jahren haben sie gesehen, wie andere Spiele und Engines ihre Landschaften vom Papierentwurf bis zur 3D-Darstellung gehandhabt haben. Das hilft uns, unsere Methoden zu verbessern und zu beschleunigen, wie schnell wir sie für unser Spiel erstellen können (39min).
- Wir haben vor etwa einem Jahr mit der Vorproduktion für diese Erweiterung begonnen. Die Komponenten waren sehr minimal im Vergleich zu anderen Teams, bei denen wir nur festgelegt haben, wo die Regionen gebaut werden sollen (46min).
- In der Zwischenzeit halten wir uns das ganze Jahr über über alle aktiven Entwicklungen und Updates auf dem Laufenden (47min).
Persönliche Reflexion
- Scenario ist ein großer Prinzessinnenbraut-Nerd, als er sein Hemd zeigt und definiert, was „unvorstellbar“ bedeutet (11min).
- Die Klasse, die Scenario spielt, hat sich im Laufe der Zeit verändert. Er liebte seinen Schurken in der Anfangszeit, war Wächter, als er nach seiner Rückkehr ins Team mit einem Runenbewahrer-Freund spielte, genoss sein Beorninger in vollen Zügen und hat jetzt einen Seefahrer auf den legendären Welten (44min).
- Der Admin-Account ist nur zum Testen gut. Scenario spielt seine Charaktere wie alle anderen mit einem Live-Account (53min).
- Scenarios Lieblingsteil bei der Erschaffung einer Region ist es, herauszufinden, wo sie die Karten planen werden. Am wenigsten mag er das Ausarbeiten der Städte. Auch wenn er dies als Teil seiner Verantwortung immer noch tut, findet er die Aufgabe langweilig und würde lieber zu einem anderen Gebiet übergehen (57min, 58min).
- Es ist schwer, ein Spiel zu genießen, wenn man nicht den analytischen Teil des Gehirns ausschaltet, der sich Notizen für Kritik macht. Scenario wird eine Notiz machen, wenn etwas fehlerhaft genug ist (62min).
FRAGEN UND ANTWORTEN
- Der Vorteil von mehreren Regionen innerhalb eines Levels ist, dass die Spieler zusätzliche Optionen haben, wenn sie das Spiel mit einem anderen Charakter durchspielen. Das bietet ihnen Abwechslung und das Gefühl, nicht immer alles machen zu müssen (13min – 15min).
- Das Seitenverhältnis der Karten ist dem Maßstab der Landschaft angemessen. Es gibt Diskussionen und erste Arbeiten zur Skalierung der Benutzeroberfläche, falls Sie darauf anspielen, aber darüber hinaus gibt es keine Informationen (21min).
- Es gibt nicht so viele Bedenken bezüglich der Leistung, wenn es darum geht, zu viele Charaktere in dieser Region hinzuzufügen, verglichen mit dem, was in den Städten Minas Tirith oder Umbar enthalten war. Wir haben keine großen Städte in dieser Erweiterung. Die meisten der Knotenpunkte sind Dörfer oder Lager (23min).
- Wir sind uns nicht sicher, wie unsere Pläne in Bezug auf die tödlichen Wasserbecken aussehen. Wir sind uns bewusst, wie herausfordernd es ist, wenn wir bestimmte Wassertypen haben, die bestimmte Klassen zum Schweigen bringen (29min).
- Wir wollten mit einer Instanz in jeder Region einen „Bogen in die Geschichte“ schlagen, so wie es die ursprünglichen Instanzen im Spiel waren. Drei Instanzen werden zum Start verfügbar sein, ein Schlachtzug wird später veröffentlicht (40min – 42min).
- Die Stallmeister werden nicht den neuen Tiertyp für Reittiere haben. Sie werden Pferde haben, die zu den Fraktionen passen (43min).
- Wenn sich etwas wie ein Bug anfühlt, melde es als Bug. Wir haben volle Teller und erinnern uns nicht immer an eine bestimmte Sache, die im Stream erwähnt wurde und behoben werden musste (48min).
- Wir sind zufrieden damit, wie Umbar-môkh geworden ist: Jeder Abschnitt hat seinen eigenen Charakter, aber man fühlt sich dennoch als Teil der Region mit all ihren Elementen. Es hat uns etwas Kopfzerbrechen bereitet, die Anzahl der dekorativen Details in der Region mit der Spielerleistung in Einklang zu bringen (52min).
- Das System der seltenen Monster ist ein leidiges Thema, das Scenario schon vor Jahren verwendet hat. Er wollte sie nur als interessante Überraschung für den Spieler in die Landschaft einbauen, nicht als etwas, dem der Spieler hinterherjagen muss. Deshalb plädiert er auch dafür, keine seltenen Monster in das Tatenbuch aufzunehmen. Ob er diese Taten in Zukunft in etwas anderes umwandeln kann, ist ein Gespräch, das er mit anderen Designern führen müsste (54min, 55min).
- Es gibt zwar keine Pyramiden in der Region, aber es gibt Strukturen, die Zikkuraten ähneln (56min).
Ankündigungen
- Bullroarer kann nichts ankündigen. Jegliche Art von Ankündigungen bezüglich der Erweiterung, einschließlich Vorbestellungen, werden in allen offiziellen Kanälen bekannt gegeben (31min).
- Scenario wird sich mit Orion und Cordovan abstimmen müssen, wann der nächste We Have a Cave Troll-Stream stattfindet (64min).