Ein Entspannter Spaziergang durch Morgoths Instanzen
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Diese Woche im Stream und somit auch der Letzte Stream der Vorstellung befasst sich u.a. mit den Instanzen der Erweiterung.
Instanzen
- Es wird eine 3-Mann-Instanz, zwei 6-Mann-Instanzen und einen Schlachtzug (3min) geben.
- Ashunug, die Fane der Verfluchten (3-Spieler Instanz) (4min – 15min).
- Die Weißen Gräber von Nirgambar (6-Spieler Instanz) (16min – 28min).
- Tul Zakana, der Brunnen des Vergessens (29min – 37min).
- Vestibül(Vorhalle) von Utug-bur (38min – 54min).
- Girhazi’s Hütte (54min, 55min).
- Die Höhlen von Ghalburu (56min – 60min).
Gestaltung
- Jede gezeigte Instanz befindet sich in ihrem I-0 (Instanz Zero) Zustand ohne Mobs im Inneren (21min). Es gibt „Ferndetektor“-Kästen, die Monster wissen lassen, wenn man sich in einem Gebiet befindet (24min).
- Viele Aspekte der Instanzen wurden mit Blick auf die Geschichte entwickelt. Sie wollten, dass die Instanzen der „Entenschwanz“ der Region sind (5min). Sogar die Art und Weise, wie Spieler mit den Bossen interagieren, muss irgendwie zusammenhängen (32min).
- Die 3-Mann-Instanz ist eine Herausforderung, da die Mechanik nicht für eine bestimmte Klassenzusammensetzung ausgelegt werden kann (10min).
- Wir wollen sehen, wie die Spieler auf neue Mechaniken reagieren, die sie nicht gewohnt sind (11min).
- OnnMacMahal wollte nicht wirklich wieder „Spiegelkämpfe“, wenn es um die Kämpfe gegen bekannte Klassen geht, aber er wollte genug Kontinuität, um es dem allgemeinen Thema in Korsaren von Umbar ähnlich zu machen (15min).
- Jeder Boss wird sich mechanisch anders anfühlen, ohne dass man so etwas wie drei verschiedene Versionen desselben Bosses erlebt (16min).
- Instanzen haben hohe Decken oder hohe Strukturen, damit man sich im Vergleich dazu winzig fühlt (29min, 31min).
- Die Umsetzung der Mechaniken und Fertigkeiten in einer Instanz kann schwierig sein, wenn der Code nicht so funktioniert, wie man es erwartet. So wird zum Beispiel die Erkennung als negativ gewertet – die Entwickler achten darauf, ob etwas fehlt (37min, 38min).
- Es wird Loot geben, die alle Ausrüstungsslots trifft. OnnMacMahal wird darüber hinaus nicht viel sagen (44min). Loot mag einige Spieler motivieren, aber sie soll nicht der spannendste Aspekt der Instanzen sein. Wenn alles andere fehlschlägt, kann Scenario immer noch weitere Unterkunftsgegenstände herstellen (45min).
Teams
- Zusammenarbeit zwischen den Weltdesignern, Systemdesignern, Inhaltserstellern und dem Kunstteam, die im Instanzenraum stattfindet (8min, 9min).
- Das Raumgefühl kann sich zwischen einem Weltdesigner, der eine Landschaft baut, und einer Instanz unterscheiden (6min, 19min).
- Systemdesigner müssen sicherstellen, dass Kunstwerke nicht dazu verwendet werden können, das Gameplay auszunutzen (6min).
- Weltdesigner müssen sich auf die Inhaltsersteller stützen, wenn es darum geht, einen Entwurf auf Papier zu erstellen. Im Gegenzug sehen Instanzdesigner gerne, wie Dinge zum Leben erweckt werden (7min).
- Systemdesigner haben ein besseres Gespür dafür, welche Art von Mechanik sich im Raum abspielt (11min – 13min).
- Weltendesigner müssen den Boden flach gestalten, damit die Wegführung keine merkwürdigen Dinge anrichtet (14min). Der Boden kann auch nicht so bemalt werden wie in der Landschaft (29min).
- Dinge wie Bretter, Trümmer oder Partikeleffekte können eine Instanz besser wirken lassen (14min).
- Jeder ist begeistert, wenn neue Assets erstellt werden. Die in den Instanzen sollen sich sehr alt anfühlen (22min, 32min). Es gibt eine gewisse Flexibilität, wenn man die gleichen Assets verwendet und trotzdem beide Bereiche durch etwas Einfaches wie Beleuchtung oder Farbe unterschiedlich wirken lässt (33min).
- Weltdesigner müssen sich des eher linearen Pfades bewusst sein, den Systemdesigner in einem Instanzenraum wünschen. Manchmal schaffen sie unzugängliche Bereiche, die dazu beitragen, das Gebiet besser zu gestalten, wie zum Beispiel einen Sarkophag, der zu hoch liegt, um ihn zu erreichen. Manchmal schaffen sie ein Tor, durch das man hindurchsehen kann, das sich aber nicht öffnen lässt und das die Systemdesigner später für die Spieler zugänglich machen könnten (26min, 28min).
- Die künstlerische Leistung ist weniger problematisch, wenn es sich um den einzigen Landblock handelt. In der Landschaft sind andere Landblöcke in der Ferne oder am Himmel zu sehen. Stattdessen muss das Team mehr auf die Mechanik und Dinge wie die Beleuchtung achten (35min, 36min).
Schlachtzug
- Der Schlachtzug wird nicht verfügbar sein, wenn die Erweiterung veröffentlicht wird (40min).
- Er wird ein Höhepunkt der Instanzgeschichten und des Epos der Erweiterung sein (40min).
- Ähnlich wie bei der Zitadelle der Winde wollen wir eine gewisse Vertrautheit zwischen den Gebieten schaffen, die sich aber dennoch deutlich unterscheiden (42min).
- Es wird einen „Eingangs“-Bereich geben, in dem man sich versammeln kann, aber man wird immer noch in der Lage sein, den Instanz-Finder zu benutzen. Es könnte eine Entdeckungspflicht geben (42min, 43min).
- Es wird drei separate Flügel geben. Dadurch kann das Team gleichzeitig in verschiedenen Räumen arbeiten und die Spieler müssen sich weniger Sorgen machen, alle Bosse in einem Durchgang zu bekämpfen (46min – 49min).
- Es wird ein Gefühl der Kontinuität zwischen den Flügeln geben (50min).
- Es sind insgesamt sechs Bosse vorgesehen, zwei in jedem Flügel. Da sie erst mit dem Bau des Schlachtzugs begonnen haben, können sie nicht mit Sicherheit sagen, wie viele es am Ende sein werden (50min, 51min).
- Es gibt Kunstwerke, die noch implementiert werden, die nicht im Stream zu sehen sind (51min, 52min).
- Sie werden sich nicht dazu äußern, wer oder was die Bosse sind (53min).
Unterkünfte
- Die kleinen Skorpione, die man an der Wand hochkrabbeln sieht (10min), könnten als Wohnungsdekoration entwickelt werden. Das Problem ist, dass die Umwandlung in ein Abziehbild dazu neigt, eine statische Version zu „backen“ (18min).
- Es gibt etwa 200 Wohngegenstände, die über verschiedene Belohnungsstrukturen aus diesem Update verstreut sind – Fackeln nicht so sehr, aber eine Menge Blumen und Strukturen. Sie können alle auf Bullroarer oder in der Vorschau auf der Dekorations-Website angesehen werden (20min).
Anmerkungen
- Die 3-Mann ist derzeit auf Bullroarer verfügbar (4min). Sie wird auf jeden Fall angepasst ; wir hoffen auf Perfektion, erwarten aber auch Fehler (21min).
- Wenn man große, kühne Begegnungen entwirft, wie z.B. für den Schleier der Neun oder Wandernde Bedrohungen, hat man keine Kontrolle darüber, wie viele davon auftauchen werden. Das macht es sehr schwierig, in einem offenen Raum das Gleichgewicht zu halten, verglichen mit einem Instanzenraum, in dem nur du und ein Kumpel auftauchen oder ein ganzer Server auf ein einziges Ziel losgeht (17min).
- Es gab eine Person, die im Z-Kampf so gründlich war, dass sie normalerweise eine lange Schlange in ihrer Fehlerliste hatte (24min).
- Objekte können dazu neigen, sich darum zu streiten, wer zuerst zu sehen ist, nachdem sie so implementiert wurden, dass manchmal keiner von ihnen richtig funktioniert (25min).
- OnnMacMahal wird im Moment definitiv keine Klassenfragen beantworten. Ihr könnt Orion fragen, wenn er am Freitag für Cord of the Rings einspringt.
- Die Instanzen werden die normale Anzahl von Taten haben. Manchmal kann das Erstellen interessanter Taten, die auf dem Papier einfach erscheinen, im Spiel kompliziert werden. Schmackhafte Taten sind die ersten Dinge, die in der Entwicklung gestrichen werden (34min).
- Das Hinzufügen von Verkäufern in einer Instanz muss thematisch passen. Während es Sinn macht, andere Leute auf der Insel der Stürme zu haben, macht es vielleicht nicht so viel Sinn, Leute in Gräbern zu haben (39min).
- OnnMacMahals neuer Lieblingsboss „hat mit Wasser zu tun“ (55min).
- Die Ferienzeit, in der sie sich von der Erweiterung zurückziehen, bietet ihnen etwas Raum für Nebenprojekte, wie zum Beispiel die Arbeit an den Stallmeister Routen in Moria (59min).
- Für Scenario kann es schwierig sein, das Spiel zu spielen, wenn er weiterhin auf eine Reihe von Bugs hinweist (59min).