Ein Entspannter Spaziergang durch Urash Dâr
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Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Diese Woche zeigt Scenario im entspannten Spaziergang, Einblicke zu Urash Dâr der vierten Region von Morgoths Vermächtnis.
Ressourcen
- Das Lager, das auf dem Bildschirm zu sehen ist, ist ein progressives Gebiet, an dem MadeofLions arbeitet und dessen Bevölkerung je nach euren Aktionen wachsen wird, ähnlich wie bei Hytbold, aber nicht so umfangreich (12min – 14min).
- Sandschildkröten haben ein neues Aussehen, das sogar Scenario überrascht hat (13min).
- Es wird versucht, neue Blöcke so zu gestalten, dass sie sich natürlicher anfühlen (14min).
- Es wird neue Feinde geben, aber ein Großteil der Grafiken, die man derzeit auf dem Bildschirm sieht, sind Platzhalter. Scenario versucht, nicht zu sehr in die Geschichte einzutauchen, um die Arbeit von MadeofLion nicht zu gefährden (19min). Dazu gehören die NSCs Bob und Jane Breeland (22min) und Orks in „Spaßgröße“ (61min, 69min).
- Zu den Polier Arbeiten gehören auch Kleinigkeiten, wie zum Beispiel, dass bestimmte Assets ein wenig aus dem Rahmen fallen (20min).
- Eines der neuen Lieblingsobjekte von Scenario sind die Klippenschluchten, die ein wenig ausgewaschen sind (21min).
- Das Inhaltsteam hat Monster Generatoren, um zu entscheiden, was in einer Region platziert werden könnte (28min).
- Scenario mag es, gelegentlich durch die Region zu laufen und zu sehen, ob die kleinen Ansammlungen von Monstertypen angemessen platziert sind (30min).
- Die Razorback Shaggy Keiler waren ein Kunstfeld, das gestrichen wurde. Sie hatten einfach keine Zeit, sie in die Zeit einzuplanen, die die Künstler vor der Veröffentlichung der Erweiterung hatten (45 Minuten).
- Sie fügen im Allgemeinen dekorative Hintergrundfiguren mit einfachen Animationen hinzu (z. B. hin- und herlaufen oder auf etwas zeigen), mit denen man nicht interagieren kann, um eine lebendigere Stadt zu schaffen, ohne dass sie wie Händler ins Gewicht fallen (50 Minuten).
Landschaft
- Die Landschaft für diese Region ist im Wesentlichen fertig. Scenario arbeitet derzeit an Instanzräumen, insbesondere dem Schlachtzug, für die Erweiterung (4min).
- Sobald man in die Region mit den hohen Canyonwänden kommt, kann sich die Region ein wenig klaustrophobisch anfühlen (9min).
- Es gibt Strukturen, die die Menschen benutzt haben, um den Fluss zu erweitern (10min).
- Die Gebirgszüge brauchen noch ein wenig Feinschliff und Scenario könnte die Häufigkeit der Felsen reduzieren, aber ansonsten ist er mit dem Ergebnis recht zufrieden (15min). Eine der größten Veränderungen zwischen der alten und der neuen Welt besteht darin, dass sie das Gelände mit Dingen wie Felsen ergänzt haben, damit es sich detaillierter und moderner anfühlt (17min).
- Es gibt eine bestimmte Passage in der Region, die man nur zu Storyzwecken verlassen kann (34min).
- Wir wollten nicht den „Angmar-Effekt“, bei dem die Landschaft düster ist und die Farben der Kreaturen hervorstechen. Das war nicht ganz so effektiv, wie wir gehofft hatten. Stattdessen haben wir die Farben der hellbraunen Landschaft, der roten Felsen, des blauen Wassers und der grünen Vegetation (35min).
- Scenario ändert die Tageszeit im Stream, um das Sonnenlicht, den Bloom-Effekt und die göttlichen Strahlen, die sie aus DX10 übernommen haben und die durch die Höhlen scheinen, zur Geltung zu bringen (36 Minuten).
- Der größte Teil der Karte ist fertig (auf dem Bildschirm zu sehen). Vielleicht gibt es noch einen kleineren Durchgang. Die Schlucht des Kummers ist der Ort, an dem der Schlachtzug im äußersten Nordosten stattfinden wird (40min). Er kommt nahe genug heran, dass man auf dem Bildschirm sehen kann, wo der Schlachtzug sein wird (62min).
- Wir wollen nicht zu viel Zeit damit verbringen, Details in der Ferne hinzuzufügen, die der durchschnittliche Spieler nicht nahe genug herankommt, um sie zu sehen. Gondor hat viele steile Gebirgsketten mit einer Reihe von Bäumen, von denen einige übertrieben groß sind (48min). Klippen sind im Allgemeinen eine gemalte Textur mit ein paar zusätzlichen Details wie Felsen, die eine Silhouette von etwas in der Ferne zeigen. Für die auf dem Bildschirm gezeigte „Unwegsamkeit“ benötigte Scenario etwa einen Tag oder weniger (49min).
- Ein Grund, warum wir uns nicht zu viele Gedanken über Unwegsamkeiten in der Ferne machen, ist, dass sie in der Regel ausgelöscht (nuked) werden, wenn sie tatsächlich etwas dort bauen müssen. Im Fall von Schwanfleet und Cardolan mussten sie tagelang vorherige Arbeiten abtragen (53 Minuten). Wir haben keine alten unumstößlichen Vorgaben, wie die neue Region aussehen soll. Normalerweise haben sie vorher ein sehr übertriebenes Aussehen und Gefühl (54min).
- Scenario sah kein geothermisches Gebiet vor, bis ein Content Designer vorschlug, einige heiße Quellen einzubauen (57min).
- Scenario zeigt ein nicht-böses Lager, in dem sich ein Bienenstock von den Klippen gelöst und eine Stadt übernommen hat. Zu den Monstern gehören Wespen und Sandsturmgrims (58min).
- In dieser Region gibt es keine spezielle Elbenoase. Ihr werdet so etwas wie eine Oase finden, die im Stream nicht gezeigt wurde (68min).
Spiel-Engine
- Obwohl wir in neue Regionen vorgedrungen sind, kann das Team mit der seit Jahren bestehenden Engine nur noch wenig ausrichten. Sie sind stolz auf die Landschaften, die sie bauen, aber es würde zu viel Zeit kosten, Mitglieder des Teams abzuziehen, um an Dingen wie Grafik oder Physik für die Engine zu arbeiten. Die Zusammenarbeit mit dem Systemteam, um das Geländemesh zu erweitern oder die Details um ein paar weitere Landblöcke je nach Entfernung zu vergrößern, kann 6 Monate oder ein Jahr ihrer Zeit in Anspruch nehmen (24min – 26min).
- Ein Upgrade der Engine wäre kein einfaches Unterfangen und kommt für dieses Produkt so gut wie nicht in Frage. Wir schauen uns andere Engines an und versuchen, Möglichkeiten zu finden, Dinge in das Spiel zu integrieren (33min).
- Es gibt zwar einige großartige Funktionen, die sie in einer modernen Engine nutzen könnten, aber es gibt noch viele Unbekannte. Sie müssten mit den Technikern und Ingenieuren zusammenarbeiten, um sie in das Spiel einzubauen. Funktionen, die wir einbauen, wie die Pixelbeleuchtung, tragen zur Verbesserung des Spiels bei (37 Minuten).
- In demselben Sinne, in dem moderne Spiele erst jetzt neue Dinge entdecken, die sie mit einer Engine machen können, die schon eine Weile auf dem Markt ist, finden auch wir Verbesserungen, indem wir Tools entwickeln, die uns helfen, effektiver zu arbeiten (46min).
FRAGEN UND ANTWORTEN
- Wir geben normalerweise keine Auskunft darüber, wie viele Leute an den Inhalten arbeiten, aber wir sind für die Menge an Output, die wir im Moment produzieren, gut ausgestattet (6min).
- Die Oryxantilope ist keine Kreatur, die man in den Regionen findet. Man kann sie mit einer bestimmten Fraktion in Verbindung bringen (8min).
- Eine Region, an der Scenario nicht weiter arbeiten möchte, ist Trollhöhen. Er hat die Region zweimal gebaut und ein drittes Mal in Forschung und Entwicklung (27min). Es ist eine Region, die sehr viel Inhalt hat und der Inbegriff des alten Fischglaskugel-Designs ist (39min).
- Bei der Entwicklung der Länge der Tage gab es wochenlange Diskussionen, damit sich jeder Übergang während der Spielzeit des Spielers nicht zu lang anfühlt. Wir wollten sie gerade so weit verschieben, dass sich das Herumwandern bei jedem Einloggen ein wenig anders anfühlt. Einige Gegenden könnten heller erscheinen als andere, einfach weil sie die Einstellungen im Dayfile (32min) festgelegt haben.
- Es gibt keine Modifikatoren, wie es in Forochel der Fall war. Das Konzept war zwar interessant, aber es fühlte sich nicht substantiell genug an, um von Bedeutung zu sein (ignorierbar) oder den Aufwand wert, etwas daran zu ändern (43min).
- Das Team verfügt über einen Monstergenerator, mit dem sie eine Vorlage für bestimmte Stufenbereiche erstellen können (59min).
- Das Stallmeister System ist nicht intelligent. Sie müssen jeden Weg von A nach B entlang eines Pfades manuell festlegen. Um das System zu verbessern, müssten sie einiges an Arbeit leisten (62min).
Neuigkeiten
- Es gab Komplikationen bei der Erstellung, die dazu führten, dass Bullroarer diese Woche nicht verfügbar war. Er könnte nächste Woche verfügbar sein. Die erste Phase von Bullroarer wird sich wahrscheinlich nur auf die ersten beiden Regionen konzentrieren (71min).
- In der nächsten Woche wird der letzte Stream der Vorschau erscheinen. Wir überlegen noch, welche Details wir behandeln werden. Wir könnten bescheidene Unterkünfte, Instanzen und Höhlenbereiche erkunden. Wir könnten uns die Skorpionhöhle, storybezogene Instanzen und die nicht-elbische Oase ansehen. Möglicherweise wird ein besonderer Gast über die Spielmechanik sprechen (3min, 70min, 72min).
- Wir haben vor, den „Wir haben einen Höhlen Troll“ ab November jeden zweiten Donnerstag des Monat zu zeigen (73min).
- Es gibt verschiedene Ressourcenknotenpunkte. Es gibt zwei Spuren des Rufs, die in der Landschaft verstreut sind. Scenario glaubt, dass sie in den Regionen Schatzspeicher hinzugefügt haben (67min).
Zuvor erwähnt
- Diese Gebiete der Welt sind im Quellenmaterial nicht besonders detailliert beschrieben, und das gilt umso mehr, wenn man bedenkt, welches Material wir als Referenz zur Verfügung haben. Wir versuchen, die Sprachen der realen Welt als Inspiration zu verwenden, damit sie fremd klingen. Das bedeutet, dass ihr vielleicht Analogien aus der realen Welt findet, die ihre Bedeutung entschlüsseln (6min – 8min).
- Nachdem wir einen Button auf Morgoths Vermächtnis gesetzt haben, könnte der Designer, der seit den klassischen Häusern keine Nachbarschaft mehr gebaut hat, die Arbeit an Bruchtal Housing wieder aufnehmen. Sie haben sich einen großartigen Ort ausgesucht, und er wollte seine kreativen Bemühungen auf einige erstklassige Häuser ausdehnen (11min). Sie werden einen Weg finden, die Anlagen visuell zu differenzieren. Als sie zum ersten Mal Häuser entwarfen, war es für Scenario frustrierend, dass die Innen- und Außenbereiche so unterschiedlich waren (16min).
- Alle Regionen werden die Höchststufe von 150 erreichen (18min).
- Die Regionen sind frei von Zwergen (55min).
- Das Team legt zunächst anhand einer Weltkarte fest, an welchem Gebiet es arbeitet, bestimmt die Größe der Landblöcke und beginnt dann mit dem Ausfüllen des Raums (55min).
- Sobald wir eine epische Geschichte abgeschlossen haben, legen wir fest, wo wir die nächste Geschichte erzählen wollen (63 Min.).
- Der Lieblingsteil von Scenario ist die Planung der großen Entwürfe, die dann in die Landschaft integriert werden (66min).