Feste Dunhoth – Wunden und Furcht

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Allgemein
Hinter den Mauern von Feste Dunhoth schickt ein schrecklicher Feind seine Bosheit nach Mittelerde. Gortheron, der größte der Aridmanen Fürst, muss besiegt werden, bevor er seine Pläne verwirklichen kann…
Voraussetzung
- 12 Mann Spieler Instanz
- Mindestens Stufe 65
- Erkundung und Koordinaten siehe Karte

Wundflügel
Die Mechanik dieses Flügels erfordert mindestens 6 Spieler. Der Wundflügel beginnt mit einer Art Wettrennen. Teilt eure Gruppe in 3 kleinere Gruppen auf, Heilung und DPS sind entscheidend. Jede Gruppe sollte sich in eine der „Bahnen“ stellen. Sobald auf jedem der leuchtenden Plattformen jemand steht, beginnt das Spiel. Die drei Mammuts/Elefanten werden freigelassen und folgen langsam jeder Gruppe. Ihr dürft nicht zulassen, dass sie euch einholen – sie töten die gesamte Gruppe sofort und ihr scheitert. Während ihr die Bahn entlang rennt, gibt es Hebel und Tore. Die Hebel öffnen Tore für die anderen Gruppen und müssen so schnell wie möglich gezogen werden. Allerdings müsst ihr meist zuerst eine Gruppe von Mobs (meist 2 Elitemobs) besiegen, bevor ihr den Hebel aktivieren könnt – und zwar, bevor das Mammut sie erreicht. Jede Gruppe muss ausreichend DPS haben, um die Adds zu töten, und genug Heilung, um in diesem Spießrutenlauf zu überleben.
Ihr werdet folgende Add-Typen antreffen (abhängig von eurer Seite variieren die Pulls):
- ~10k Geister, die schnell fallen
- ~15k Wölfe, die Verderbtheiten haben, die den eingehenden Schaden um 90 % erhöhen (und vielleicht noch etwas anderes?) und Wunden mit DoT verursachen
- ~20k Geister, die Krankheiten verursachen und Giftwolken fallen lassen. Sie haben einen großen Atemangriff, der unterbrechbar ist.
- ~30k „Wiederbeleber“-Geister, die eine Heilungs-Verderbtheit haben, eine unterbrechbare AoE-Heilung und Wunden verursachen, die AoE-Stuns auslösen, wenn sie nicht entfernt werden.
Am Ende des Ganges kämpft ihr in einem kleinen Raum gegen das Mammut und ein paar Adds. Bei einem bestimmten Gesundheitsstand (nicht genau bekannt) bricht das Mammut durch die Wand in einen riesigen Raum, wo alle drei Gruppen für den Bosskampf zusammenkommen.
Wund-Boss (Lock 1)
Der Bosskampf startet mit allen drei Mammuts und allen drei Gruppen wieder vereint. Jedes Mammut beschwört 3 Wellen von Adds bei bestimmten Moral-Punkten; insgesamt also 9 Wellen (42k, 22k, 11k Moral). Jede Welle enthält Adds aus den oben genannten Typen. Wenn ihr alle drei Mammuts gleichzeitig DPS macht, bekommt ihr alle 3 ersten Wellen gleichzeitig usw. Die erste Welle pro Mammut beschwört einen Wiederbeleber und Adds. Die zweite Welle hat einen Wächter und Adds. Die dritte Welle hat einen Wächter, einen Wiederbeleber und Adds. Wächter haben den neuen „Anger“-Buff (können mit zwei Versuchen CCed werden). Sobald sie erscheinen, beginnen sie mit einer Induktion, die 3 zusätzliche Stalwarts beschwört. Diese Induktion muss unterbrochen werden. Falls nicht, erscheinen diese Stalwarts immer vor dem verschlossenen Tor gegenüber dem Eingang des Raums. Sie haben außerdem eine Aura, die den erlittenen Schaden der nahe stehenden Mobs stark reduziert, daher müssen sie sofort besiegt werden.
Der Wiederbeleber hat eine Verderbtheit, die den verursachten Schaden stark erhöht – diese muss sofort entfernt werden (gleichzeitig mit der Verderbtheit des Wächters in der 3. Welle). Außerdem kann der Wiederbeleber die Mammuts heilen. Er spawnt in der Nähe der Mitte des Raumes, eher dort, wo ihr ursprünglich mit den Mammuts reinkommt. Wächter sollten immer zuerst getötet werden, gefolgt von den Wiederbelebern wegen ihrer AoE-Heilungen. Es kann jedoch helfen, die Wiederbeleber die Mammuts ein bisschen heilen zu lassen, um das Tempo des Kampfes zu steuern und nicht versehentlich neue Wellen auszulösen, wenn man die HP-Schwelle zu schnell unterschreitet.
Die Herausforderung auf Tier 2 ist es, den gesamten Flügel (vom Start bis zum Tod des letzten Adds) in 7 Minuten abzuschließen.
Furchtflügel
Auf dem Weg zum Boss gibt es drei Trash-Pulls. Wenn ihr euch dem nächsten Trash nähert, wird Gandalfs Stimme ertönen. Es gibt drei Arten von Mobs hier:
- Die Morroval können sicher mit jeglichem CC kontrolliert werden. Sie verursachen furchtbasierte DoTs, die man mit Töpfen entfernen kann.
- Drakelings haben eine kältebasierte DoT-Aura (nicht schlimm auf Tier 1) und können schnell getötet werden.
- Der letzte Trash-Mob-Typ ist ein großer Troll. Die Trolle sollten generell getankt werden, während der Raid die leichter zu tötenden Mobs erledigt. Die Trolle haben einen Buff: Bei Schaden gibt es eine Chance, dass der Angreifer für ein paar Sekunden an Ort und Stelle festgefroren wird. Der Trash ist auf Tier 1 sehr einfach, wenn die Morroval kontrolliert werden.
Furcht-Boss (Lock 2)
Der Boss dieses Flügels ist Durins Fluch. Es gibt keine Adds, um die ihr euch kümmern müsst, aber der Boss hat sehr viel Moral (750k auf Tier 1). Er hat eine Spezialfähigkeit namens „Execute“. Wenn während des Kampfes 6 Tode vorkommen, wird der gesamte Raid sofort gewiped. Achtung: Das betrifft nicht 6 verschiedene Spieler, sondern 6 Tode insgesamt – also Vorsicht mit Rezzes und wo sie stattfinden! Wenn jemand in einem Feuerbereich wiederbelebt wird, stirbt er meist sofort erneut – das zählt als weiterer Tod von den 5 erlaubten.
Der Boss hat außerdem 7 Grauen, daher wird eine Mpnze in jedem Fall benötigt, da es keine Strahlen mehr gibt. Er ist dauerhaft immun gegen jegliches CC, auch FMs.
Da Durins Fluch als „Uralte Böse Macht“ gilt, ist er etwas anfälliger für Beleriand-Schaden.
Der Boss hat ein periodischen Debuff, das auf jeden mit Aggro (Tanks) gelegt wird, daher sollten zwei Tanks benutzt werden, um sich abzuwechseln, wenn das Debuff ausgerufen wird. Das ist nicht auf Schwarzsprachlich, sondern als: „Búrzum lázatlat, <Name>“. Dann sollten die Tanks sofort tauschen. Das geht so weiter durch den gesamten Kampf.
Die erste Phase ist einfach – das Tank-Debuff wird aufgerufen. Jeder, der unter eine bestimmte Moral-Schwelle (ca. 15-20%) fällt und gleichzeitig vom Boss ausgerufen wird, kann sofort getötet werden.
Zwischen 600-700k Moral wechselt der Boss in Phase 2. Diese startet mit einem verteilten Schaden-Angriff/AoE, der großen Schaden macht, wenn die Gruppe nicht eng zusammensteht. Außerdem beginnt er, eine neue Spezialfähigkeit einzusetzen, die den Rest des Kampfes anhält: Er ruft „Ufurizish lat, <Name>?“ und ein zufälliger Spieler ohne Aggro wird durch den Boss geworfen. Der Spieler erhält außerdem einen starken, kurierbaren Furcht-DoT. Auf Tier 2 hinterlässt der Spieler auch eine Feuerfläche dort, wo er stand und noch eine zweite ca. 1 Sekunde nach der Landung – diese bleiben eine Weile. Danach ruft der Boss oft „Dorozg ufum-u, <Name>!“. Wenn der Spieler, der geworfen wurde, unterhalb der Moral-Schwelle ist, wird er sofort getötet. Die Furcht sollte sofort gepottet werden und Heilung sollte sich auf den geworfenen Spieler konzentrieren.
Ab ca. 75% Moral fängt er an, mehrere AoEs zu wirken:
- Frontal-AoE (alle außer den Tanks sollten hinter dem Boss stehen), plus Knockback,
- ein 360°-AoE, der nicht vermeidbar ist,
- und ein Feuer-Muster auf dem Boden, das kurz bestehen bleibt – darin darf niemand stehen bleiben.
Bei etwa 40% Moral kommt eine neue Spezialfähigkeit: „Face Durin’s Bane and be destroyed!“ Danach hat der Raid sehr wenig Zeit (~1-2 Sekunden?), um sich wegzudrehen. Alle, die sich abwenden, erleiden etwas Feuerschaden. Alle, die den Boss anschauen, erleiden großen Schattenschaden (~2600 auf Tier 1 mit ~2k Schatten-Minderungswert). Jeder muss sich abwenden – wenn jemand trifft und dabei unter die Moral-Schwelle fällt, wird er vom Boss exekutiert.
Die Challenge-Bedingung auf Tier 2 ist, jedes Mal beim Angriff in Richtung Boss zu schauen (was sehr schwer ist!), aber auf Tier 1 sollte sich niemand umdrehen. Macht weiter, haltet alle über der Execute-Schwelle und holt euch euren Rüstungstoken, den Erfolg und den Loot.
Hinweis: Es wurde festgestellt, dass der letzte Boss des Furchtflügels besonders gefährlich für Nahkämpfer ist, da diese eher von den AoEs des Balrogs getroffen werden. Eine Gruppe mit hauptsächlich Fernkampf-DPS (Runenbewahrer, Jäger) erleichtert den Heilern die Arbeit erheblich.