Königreich von Harad – Woche 3: Ein Spaziergang durch An Shêru

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Inhaltsverzeichnis


🏜️ Königreich von Harad – Woche 3: Ein Spaziergang durch An Shêru

In der dritten Vorschau-Woche der kommenden Königreich von Harad-Erweiterung führte Scenario durch die neue Region An Shêru – eine raue, geheimnisvolle Wüstenlandschaft voller Geschichten, Relikte und düsterer Schönheit.


🌄 Landschaft & Gestaltung

  • Die größte Herausforderung beim Bau der Region war das Verschmelzen von vier verschiedenen Felsstilen – grauer Stein, gelber Sandstein und zwei unterschiedliche Rottöne.
  • An Shêru ist ein verbranntes Ödland, durchzogen von alten Krypten, die wie Dungeons wirken, aber direkt in der Landschaft stehen – ohne Teleporter oder Ladezonen.
  • Überall finden sich gelbe Felsen und salzige Kristalle – diese sind aktuell noch keine Housing-Dekorationen, könnten es aber in Zukunft werden.
  • Scenario muss noch einige Trümmer und Geröll von den Straßen entfernen.
  • Die Entwickler erstellen stets zwei Namensvarianten: eine in der lokalen Sprache und eine englische Version für Spieler.
  • Mithilfe neuer Tools kann Scenario Assets skalieren und die Texturdichte beibehalten, um realistische Höhlen- und Untergrundeindrücke zu erzeugen.
  • Es gibt eine Tageszeit, zu der man durch das neue Beleuchtungssystem (Dayfile) von der Sonne regelrecht geblendet wird – Scenario demonstrierte diesen Effekt live.
  • Die Region zeigt Überreste eines alten Flusses und neue Schluchten-Assets, die der Landschaft Tiefe verleihen.
  • Die Nebel- und Berglinien erzeugen ein starkes Gefühl von Weite. Da man die Berge nicht erklimmen kann, legte das Team besonderen Wert auf eine beeindruckende Optik.
  • Neue Tools helfen beim automatischen Formen von Gebirgszügen mit realistischer Erosion.
  • Die Künstler nutzen schimmernde Texturen, ähnlich wie die Pfützen in Umbar, die auf Licht reagieren, aber technisch anders funktionieren.

🏰 Orte & Siedlungen

  • Banditen haben alte Kintai-Haine übernommen.
  • Khanag Gur ist eine kleine Oase, um die sich Menschen angesiedelt haben – das Innere wird in einem späteren Stream gezeigt.
  • In Koth Rau wurde etwas unter der Erde entdeckt, das den Fluss der Region austrocknen ließ.
  • Ein großer Teil des Gebiets gehört den Zwergen. Ihre Stadt Jiret-menesh war ursprünglich als zentrales Gebiet geplant, wurde jedoch auf Vorschlag eines Designers versteckter gestaltet.
    • Scenario versperrte den alten Höhlenweg mit zwergischen Warnschildern und verlegte das Felshorstgebiet weiter weg.
    • Das Innere der Stadt wird in einem zukünftigen Stream gezeigt.

🐾 Tierwelt & Monster

  • Es gibt ein Hyänenlager.
  • Mûmakil wurden einst hergebracht und dann von ihren Besitzern zurückgelassen. Ihr Lager besteht nicht aus Zelten oder Feuerstellen, sondern aus Ruinen und natürlichen Strukturen.
  • Weitere Gegner sind Schakale, Würmer, Untote und Waldtrolle.
  • Roc-Camps tauchen ebenfalls auf.
  • Die Sulokilnashornähnliche Kreaturen, deren Name aus Tolkiens Texten stammt – kehren zurück.
  • Neue Versionen der Kergrim sowie Gredbyg-Nester wurden eingefügt.
  • Salamander erhalten ein drachenähnlicheres Aussehen.

⚔️ Gameplay & Mechaniken

  • Es gibt ein Flüchtlingsgebiet mit einer Dungeon-Instanz, die sowohl Missions- als auch Storyinhalte bietet.
  • Rund 500 Housing-Dekorationen stehen zur Verfügung – und Scenario hat kürzlich noch einige ergänzt.
  • Das neue Reittier der Erweiterung ist das Kamel – kein Mûmak!
  • Auf der Karte sind neue Kleingruppenbereiche mit signaturstarken Gegnern zu sehen.
  • Die Instanz zur Festung befindet sich oberhalb einer zerstörten Mauer, etwas abseits des Hauptpfades.
  • Die erste Region kann bereits auf dem Bullroarer-Testserver besichtigt werden.
  • Zwergen-Assets im Süden erhielten ein grafisches Update.
  • Es wird keine neue Klasse oder Rasse geben – dafür aber einen Level-Boost in den Erweiterungs-Bundles.
  • Neue Ressourcenknoten wurden für die nächste Handwerksstufe eingefügt.
  • Der ehemals unpassierbare Flusslauf ist jetzt begehbar.
  • Neue Reiseziele, z. B. ab Shonith, wurden hinzugefügt.

📜 Entwicklergeschichten

  • Eine Rückkehr in ältere Regionen ist weniger ein technisches als ein Zeitproblem. Die Entwickler investieren ihre Ressourcen lieber in neue Gebiete, außer es gibt einen besonderen Anlass (z. B. legendäre Server).
  • Änderungen an alten Orten können nostalgische Spieler verwirren oder verärgern, daher wird Zurückhaltung geübt.
  • In einem kuriosen Fall änderte Scenario in Bruchtal einen Felsen zur Fehlerbehebung – nur um zu erfahren, dass eine Spieler-Sippe ihn als Treffpunkt nutzte.
  • Scenario spielt auch andere Games – oft weniger wegen des Gameplays, sondern um sich künstlerisch inspirieren zu lassen.
  • Während der Entwicklung vom ältesten Tal wollte ein Designer hinter jedem Wasserfall eine Höhle verstecken – das scheiterte jedoch am damaligen Zeitplan.

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