
Inhaltsverzeichnis
- Neue Klasse – Angmar-Zauberin
 - Ettenöden-Update
 - Monster Spiel – Historie & Evolution
 - Balance & Herausforderungen
 - Weitere Punkte
 
Neue Klasse – Angmar-Zauberin
- Ursprünglich plante Orion einen Bilwiss Sappeur, ähnlich wie ein Troll nur mit Bomben.
 - Seit 3 Jahren arbeitet Orion an einer neuen „Monster“-Klasse – in 1–2 Wochen vielleicht testbar.
 - Mögliche Vorschau in Update 45, Veröffentlichung später 2025 oder 2026.
 - Neue Klasse: Angmar-Zauberin.
 - Vergleichbar mit dem Runenbewahrer/Kundi, wenig Heilung, Fokus auf Buffs/Debuffs und taktischem Schaden (keine physischen Angriffe).
 - Mechanik ähnlich dem Hüter: „Zauberei-Studierungen“, um Zauber vorzubereiten.
 - Grundhaltung: Säure (Säurewolken, Säurepools).
 - Drei „Haltungen“: Frost, Schatten, Feuer – Wechsel/“Tanzen“ zwischen diesen gewünscht.
 - Synergien: Elemente kombinieren für unterschiedliche Effekte (z. B. Rüstung zerfressen, dann mit Feuerexplosion sprengen).
 - Einzel-Element-Spielweise möglich.
 - Schatten-Fokus: Heilungsreduktion, Sichtverringerung, Angst-Effekte.
 - Ziel: viele Skills und Komplexität für „fortgeschrittene“ Spieler, inspiriert von Spellbreak.
 
Ettenöden-Update
- Ziel: Aktionen auf der Karte verteilen, nicht alles in der Mitte.
 - Keine großen Server-Änderungen (keine 100-vs-100-Schlachten).
 - Neue Belagerungsgeräte an 2 Orten, begrenzte Anzahl (4–6), nur situativ nutzbar.
 - Zerstörung von Toren nur mit Rammbock.
 - Neue Geheimgänge in Türmen (unterirdisch).
 - Neue Nemesis-Monster (Keller und Spitze), stärkere Bosse – weniger Solo/2er-Möglichkeit.
 - Relikt-Konzept: Relikte werden erbeutet und „gereinigt“ (12 Gegner besiegen) – 15-Minuten-Bonus, auch nach Tod.
 - Hobbit- und Bilwiss-Helden an neuen Orten mit Buffs.
 - Neues Belohnungs-Track-System (7 Wochen, 50 Stufen, accountweit), neue Händler für Marta-Währung bei Außenposten-Kontrolle (30-minütige Buffs, auch bei Tod).
 
Monster Spiel – Historie & Evolution
- Orion war schon vor Release im Team für Monster Play, wollte echte PvP-Erfahrung statt „intelligenter Monster“.
 - Ursprünglich auf Basis von Session-Play (z. B. Hühnchen-Quest) entwickelt.
 - Damals Balance auf 4–6 Monster pro 1 Freep ausgelegt.
 - Heute mehr Monster-Play-Communitys, auch auf RP-Servern.
 - Problem: Viele Spieler auf kleinem Raum = Serverbelastung.
 - Klassen wurden in letzter Zeit angepasst (z. B. Kriegsanführer oder Saboteur).
 - Orion mag kein Multiboxing, ist aber nicht gegen Regeln.
 - Kein „Downgraden“ von Spielern, kein Entfernen von legendären Items oder Tugenden – bleiben als Anreiz(sollen aber erleichtert werden).
 - Neues „Sonderstellungs“-System letztes Jahr für VIPs eingeführt.
 - Verbesserungen an Backend für flexibleres Spiel.
 - Performance: Carry-Alls performanter als Bank (weniger Ladezeiten beim Reisen).
 
Balance & Herausforderungen
- Monster Play nie richtig ausbalanciert, Einschränkungen (z. B. Klassensperre) nicht praktikabel.
 - Orion balanciert für den „Durchschnittsspieler“.
 - Monster-Spieler wollen nicht dieselben Ausrüstungswege wie normale Spieler.
 - Kein Entfernen von Elementen wie Wagemut/Legendäre Gegenstände – Diskussionen über zukünftige Systeme laufen.
 - Orion will keine Geheimnisse im Code verstecken, Transparenz für zukünftige Entwickler.
 - Viele Altlasten im Code (z. B. Commendation-Bug bei Raid-Punkten).
 
Weitere Punkte
- Arena-Idee von Bludborn wurde diskutiert, Orion brainstormt darüber (Tracker, Flaggen, kein Mapping, keine Instanzen für Monster).
 - Orion spielt Monster Play auch inkognito.
 - Spieler-Feedback wichtiger als Diskussionen im Forum.
 - Bludborn witzelt: Orion nennt Sammler „Horter“, Bludborn behält seit 12 Jahren eine Kartoffel von seiner Frau als Andenken.