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Allgemein
In der heutigen Episode von “ Wir haben einen Höhlentroll “ wurde über Anfangszeiten, Messen und Zukunft geredet.
🕰️ Anfangszeit & Community-Treffen
- In den frühen Tagen (zur Zeit von Asheron’s Call) lief vieles über Foren und Websites.
- Scenario erzählt, wie er 2002 nach dem Film „Daredevil“ zu einem Entwickler-Treffen ging, frisch vom College, voller Hoffnung auf einen Job.
- Damals waren etwa 80–90 Leute bei diesen Treffen – noch vor der Turbine-Zeit, direkt nach Asheron’s Call 2 und mit der Lizenz für Dungeons & Dragons Online.
🎤 Events wie PAX
- Sie schätzen den direkten Austausch mit Spielern – ohne starre Presse-Termine.
- Orion traf bei der letzten PAX ein britisches Paar, das kaum Interesse am Spiel hatte, aber über Monty Python plauderte.
- Großverlage sind bei PAX weniger präsent, was kleinen Studios mehr Sichtbarkeit verschafft.
- Heute ist etwa die Hälfte der Messefläche von Brettspielen (z. B. Magic, Star Wars) belegt.
💬 Information & Kommunikation
- Fragen zu zukünftigen Inhalten (z. B. neues Housing wie Bruchtal) beantworten sie vorsichtig – meist mit: „Dazu später mehr“.
- Sie müssen vermeiden, zu früh Inhalte zu leaken – aber kleine Teaser sind ok.
- Orion dachte Handwerks-Anpassungen wären simpel – bis er sah, wie tief der Code geht.
- Die „Brief für die Spieler“ bleiben die beste Infoquelle.
🌍 Messen allgemein
- Sie fokussieren sich auf PAX wegen der Nähe – kleinere, erschwinglichere Anfahrt.
- Gen Con ist riesig – viel größer als erwartet.
- Wegen Budget & Fokus als Indie-Studio reisen sie nicht zu jeder Messe.
- Gamescom wird eventuell wieder besucht.
🤝 Interaktionen & Missverständnisse
- Szenen aus der Vergangenheit: Verwirrung über den Turbine-Slogan „Excellence without Ego“, Stormtrooper-Formationen, enttäuschende Hotelblicke.
- Ziel ist nicht, jedes Jahr große Ankündigungen zu machen, sondern stabile Unterhaltung zu bieten.
- Alles, was Entwickler sagen, kann News werden – selbst harmlose Sätze über „Affen als Lieblingskreaturen“ könnten missverstanden werden.
🎥 Community
- Es gibt immer engagierte HdRO-Streamer.
- Manche entdecken HdRO jetzt neu – trotz 18 Jahren Inhalt und 150 (bald 160) Leveln.
- Die große Menge Content kann abschreckend oder faszinierend sein.
- Die starke Community hilft Neueinsteigern und sorgt für bleibendes Interesse.
🛠️ Entwicklung
- Ziel: Kinships (Sippen) mehr Bedeutung geben.
- Features wie Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) sind in Arbeit, aber es gibt Prioritäten.
- Der Code ist herausfordernd, aber kein Hindernis – Wunsch: modernere Engine (z. B. mit Splatmaps).
- Szenario entdeckt oft alte, nie fertiggestellte Code-Prototypen aus 17 Jahren Entwicklungszeit.
- Das 64-Bit-Upgrade brachte große Performanceverbesserungen, inkl. Fixes für bizarre Bugs (z. B. ein Fisch, der in die Tiefe fällt und ewig schwimmt).
- Drei Hauptbereiche: Weltbau, Systeme, Inhalte – kaum jemand arbeitet an allen gleichzeitig.
- Einige Teammitglieder sind seit 15–30 Jahren dabei!