Evendim – Buch der Taten

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Inhaltsverzeichnis


Übersicht

TatArtTugend-EXPTitelHDRO-PunkteRufFraktionBeschreibung
Die Stadt der KönigeErkunder200010500Waldläufer von Annuminas
Die Ruinen von EvendimErkunder200010500Waldläufer von Annuminas
Die Grüfte von EvendimErkunder20005500Waldläufer von Annuminas
Die Wildnis von EvendimErkunder20005500Waldläufer von Annuminas
Markierungssteine
der versunkenen Stadt
Erkunder20005500Waldläufer von Annuminas
Schätze von EvendimErkunder2000Schatzsucher/in von Evendim10900Waldläufer von Annuminas(Ab Stufe 90)
Erkunder von EvendimHaupt2000900Waldläufer von Annuminas
Bezwinger von EvendimHaupt2000900Waldläufer von Annuminas
Taten von EvendimHaupt20001200Waldläufer von Annuminas
Angmars Hilfreiche GeisterBezwingerDer/Die Rechtschaffene5500Waldläufer von Annuminas
Angmars Hilfreiche Geister
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Bezwinger/in der GauredainBezwingerBezwinger/in der Gauredain5500Waldläufer von Annuminas
Bezwinger/in der Gauredain
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Bilwiss Bezwinger von EvendimBezwingerGegner/in der Bilwisse5500Waldläufer von Annuminas
Bilwiss Bezwinger von Evendim
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Eindringlinge aus AngmarBezwingerDer/Die Barmherzige5500Waldläufer von Annuminas
Eindringlinge aus Angmar
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Gruftverteidiger/inBezwingerGrabwächter/in5500Waldläufer von Annuminas
Gruftverteidiger/in
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Kergrim Bezwinger von EvendimBezwingerFluch der Kergrim5500Waldläufer von Annuminas
Kergrim Bezwinger von Evendim
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Limrafn Bezwinger/inBezwingerGeheimnishüter/in5500Waldläufer von Annuminas
Limrafn Bezwinger/in
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Riesenbezwinger/inBezwingerFeind/in der Riesen5500Waldläufer von Annuminas
Riesenbezwinger/in
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Salamander Bezwinger/inBezwingerVernichter/in der Flammen5500Waldläufer von Annuminas
Salamander Bezwinger/in
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Ungeheuer aus dem NordenBezwingerDer/Die Gefürchtete5500Waldläufer von Annuminas
Ungeheuer aus dem Norden
(fortgeschritten)
Bezwinger200010700Waldläufer von Annuminas
Wanderer von EvendimAufgaben200010300Waldläufer von Annuminas
Pilgerer von EvendimAufgaben200010500Waldläufer von Annuminas
Verwalter von EvendimAufgaben400015700Waldläufer von Annuminas
Umherziehende Feinde von EvendimBezwinger2000Umherziehende Verteidiger/in von Evendim5900Waldläufer von Annuminas(Ab Stufe 100)

Die Geschichte von Evendim

In der Dämmerung lag ein geheimnisvolles Leuchten über Evendim, dem ruhigen See im Westen des alten Königreichs Arnor. Die Sonne versank langsam hinter den mächtigen Gipfeln der Blauen Berge, und das Wasser des Sees schimmerte in einem sanften Goldton, als ob es das letzte Licht des Tages aufsaugte. Eine kühle Brise wehte über die Oberfläche und trug den Duft der Kiefernwälder mit sich, die die Ufer säumten. Auf einem kleinen Boot, das lautlos über das Wasser glitt, saß ein junger Waldläufer namens Arathorn.

Arathorn war nach Evendim gekommen, um die Spuren vergangener Tage zu suchen. Er war ein Nachkomme der Könige von Arnor, und sein Herz schlug für die Wiederherstellung des alten Ruhms seines Volkes. Er hatte von Geschichten über verlorene Schätze und verborgene Geheimnisse in den Ruinen von Annúminas gehört, der einstigen Hauptstadt von Arnor, die am nördlichen Ufer des Sees lag. Doch mehr als das suchte er nach Antworten, nach einem Zeichen, dass die alten Zeiten noch nicht ganz vergessen waren.

Als er sich den Ufern von Annúminas näherte, bemerkte Arathorn eine ungewöhnliche Stille. Die Vögel, die in den Ruinen nisteten, waren verstummt, und das Plätschern des Wassers klang seltsam gedämpft. Eine seltsame Spannung lag in der Luft, und Arathorns Hand legte sich instinktiv auf den Griff seines Schwertes. Er ließ das Boot am Ufer anlegen und trat vorsichtig auf den moosbewachsenen Stein der alten Straßen.

Die Ruinen von Annúminas erhoben sich um ihn herum wie graue Geister vergangener Tage. Zerstörte Türme und halbverfallene Mauern erzählten von längst vergangenen Schlachten und vergessenen Helden. Die Schatten wurden länger, und das Zwielicht wich einer tiefen Dunkelheit. Doch gerade als Arathorn sich fragte, ob es klug war, diese Reise allein zu unternehmen, sah er ein flackerndes Licht in der Ferne.

Er folgte dem Licht, seine Schritte leise und bedacht. Je näher er kam, desto heller wurde es, bis er schließlich zu einem weiten Platz kam, der von zerbrochenen Säulen gesäumt war. In der Mitte des Platzes sah er eine alte Elbin stehen, ihr Haar silbern wie der Mond, ihr Gesicht von einer Schönheit, die zugleich sanft und streng wirkte. In ihren Händen hielt sie eine Laterne, die ein sanftes blaues Licht verströmte.

„Seid gegrüßt, junger Waldläufer“, sprach die Elbin mit einer Stimme, die wie eine ferne Melodie klang. „Was führt euch nach Annúminas in dieser dunklen Stunde?“

Arathorn verbeugte sich leicht. „Ich suche nach Wissen und Zeichen der alten Tage. Ich bin auf der Suche nach Hoffnung für mein Volk.“

Die Elbin lächelte wehmütig. „Die Hoffnung ist ein kostbares Gut, besonders in diesen Tagen“, sagte sie. „Ich bin Nimrodel, Hüterin der Erinnerungen dieser Stadt. Lange habe ich hier gewacht, auf dass das Wissen der Vergangenheit nicht ganz verloren gehe.“

Sie hob die Laterne und das Licht tanzte auf den zerbrochenen Steinen um sie herum. „Folgt mir, Arathorn. Es gibt etwas, das ihr sehen müsst.“

Arathorn folgte Nimrodel durch die Ruinen, und sie führte ihn zu einer großen Halle, deren Decke längst eingestürzt war. In der Mitte der Halle lag ein großer Steinblock, und darauf war das Wappen des Königreichs Arnor eingraviert. Doch unter dem Wappen schimmerten weitere Zeichen – Runen in einer alten Sprache, die Arathorn nicht kannte.

„Dies ist der Stein der Erneuerung“, sagte Nimrodel. „Er wurde vor Jahrhunderten geschaffen, um die Einheit von Arnor zu symbolisieren. Doch die Runen darunter sind ein Geheimnis, das nur der rechtmäßige Erbe des Throns zu lesen vermag.“

Arathorns Herz schlug schneller. „Was bedeutet das?“ fragte er.

„Es bedeutet“, sagte Nimrodel sanft, „dass ihr die Hoffnung seid, die ihr selbst sucht. Die Runen werden sich euch offenbaren, wenn die Zeit gekommen ist, und der Stern von Arnor wird erneut leuchten.“

Mit diesen Worten verblasste Nimrodels Gestalt, und die Halle wurde dunkler, als das Licht der Laterne erlosch. Arathorn stand allein, doch sein Herz war nicht länger schwer. Denn er wusste, dass die alten Tage nicht vergessen waren und dass ein neuer Morgen für sein Volk dämmern würde.

In der Ferne hörte er das leise Plätschern des Sees von Evendim, und er wusste, dass er seinen Weg gefunden hatte.


Die Stadt der Könige

  • 1. Gaerannon : 18.4S ; 71.4W
  • 2. Echad Garthadir
  • 3. Menelband : 18.4S ; 71.4W
  • 4. Clorhir : Zu finden mit den Schwerter Siegel auf der Karte
  • 5. Tirband : Zu finden mit den Schwerter Siegel auf der Karte
  • 6. Gwaelband : Zu finden mit den Schwerter Siegel auf der Karte
  • 7. Ariant (Brücke)
  • 8. Minathranc : 17.6S ; 68.5W

Die Ruinen von Evendim

  • 1. Tham Nambarth: 12.1S ; 65.6W
  • 2. Tham Varan: 12.1S ; 63.9W
  • 3. Feste Heryn: 11.2S ; 61.6W
  • 4. Tham Andalath: 9.5S ; 63.1W
  • 5. Tham Ornen: 8.7S ; 66.7W
  • 6. Barad Rath : 7.3S ; 66.6W
  • 7. Rantost: 7.2S ; 69.6W
  • 8. Tollobel : 11.4S ; 71.9W

Die Grüfte von Evendim

  • Die Grüfte von Evendim sind alle in dem Roten Viereck zu finden
  • 1. Haudh Eärendur : 15.9S ; 66.4W
  • 2. Haudh Elendur : 16.3S ; 66.0W
  • 3. Haudh Valandur : 16.4S ; 66.5W
  • 4. Haudh Elendil : 16.7S ; 67.0W
  • 5. Haudh Tarondor : 16.9S ; 66.1W
  • 6. Haudh Eldacar : 17.2S ; 66.8W
  • 7. Haudh Tarcil : 17.1S ; 66.0W
  • 8. Haudh Arantar : 17.2S ; 66.3W

Die Wildnis von Evendim

  • 1. Nan Orngon : 7.7S ; 61.8W
  • 2. Tûm Fuin : 4.4S ; 65.2W
  • 3. Der Ebenbach : 3.7S ; 69.5W
  • 4. Men Erain / Traufenspitz
  • 5. Traufweiher : 5.9S ; 72.8W
  • 6. Raschbach : 7.0S ; 74.5W
  • 7. Krummhain : 11.5S ; 75.1W
  • 8. Rauschteich : 13.7S ; 75.8W

Markierungssteine
der versunkenen Stadt

  • 1. Tafel von Menelband *
  • 2. Tafel von Minathranc *
  • 3. Tafel von Tirband *
  • 4. Tafel von Ariant
  • 5. Tafel von Echad Garthadir
  • 6. Tafel von Clorhir
  • *Diese Tafeln befinden sich in den 3 Regionen können jedoch nur durch Gegner töten erworben werden

Schätze von Evendim

  • 1. 19.7S ; 64.6W
  • 2. 20.2S ; 60.7W
  • 3. 17.2S ; 65.6W
  • 4. 15.8S ; 69.9W
  • 5. 13.8S ; 73.6W
  • 6. 11.9S ; 72.3W
  • 7. 8.1S ; 75.3W
  • 8. 8.7S ; 67.0W
  • 9. 7.5S ; 68.3W
  • 10. 4.2S ; 65.6W
  • 11. 7.9S ; 61.8W
  • 12. 9.4S ; 63.0W

Bezwinger des Nebelgebirges

  • Angmars Geister (Innerhalb der Annuminas Instanz Haudh Valandil, Kann mit den Limrafn dort gemacht werden)
  • Gauredain (hellblau)
  • Bilwisse (orange)
  • Eindringlinge (indigo)
  • Gruft Bezwinger (pink)
  • Kergrim Bezwinger (grün)
  • Limrafn Bezwinger (gelb)
  • Riesen Bezwinger (rot)
  • Salamander Bezwinger (weiß)
  • Ungeheuer Bezwinger (entlang der Brücke Ariant)


Umherziehende Feinde von Evendim

Diese Gegner sind Stufe 100 oder Höher

  • Súnath
  • Droghus
  • Tarlug

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