Klassenupdate am Kundiger mit U41
Inhaltsverzeichnis
- Induktionen
- Allgemeine Fertigkeiten
- Tierhüter (Blaue Linie )
- Fertigkeiten
- Spezialisierungseigenschaften
- Meister der Naturgewalten (Rote Linie)
- Fertigkeiten
- Spezialisierungsboni
- Eigenschaften der Spezialisierung
- Eigenschaftsbaum
- Der Uralte Meister
- Spezialisierungs-Fähigkeiten
- Spezialisierungseigenschaften
- Eigenschaftsbaum
Zunächst einmal möchte ich mich bei allen bedanken, die sich an den vorherigen Diskussionen über die Klasse des Kundigen beteiligt haben. Ich werde gleich mit einem Überblick über einige bevorstehende Klassenänderungen beginnen, also bedenkt bitte, dass die meisten dieser Änderungen noch nicht umgesetzt wurden und sich noch ändern können. In diesem Sinne danke ich euch für eure anhaltende Beschäftigung mit diesen Änderungen und für euer laufendes Feedback zu diesen Vorschlägen. Pets Grundsätzlich ist der Kundiger eine Begleiterklasse, und es gibt keine Pläne, Begleiter vollständig aus den Eigenschaftslinien zu entfernen. Allerdings zielen diese Änderungen darauf ab, die Rollen und Spielstile der drei verschiedenen LM-Spezialisierungen besser zu differenzieren, und dabei spielen Begleiter eine große Rolle. Im Großen und Ganzen werden die Fertigkeiten zum Beschwören von Begleitern wahrscheinlich ihre derzeitigen Abklingzeiten beibehalten (was bedeutet, dass ihr jeden Begleiter im Kampf nach Belieben erneut beschwören könnt). In der gelben Linie würden Begleiter immer noch eine Rolle bei der Schwächung spielen, aber ohne den endlosen/schnellen Begleiterwechsel zu unterstützen, wie es Spieler derzeit tun. Bei der roten Linie wären Begleiter immer noch vorhanden, hätten aber einen geringeren Einfluss auf den Spieler-Output. Bei der blauen Linie wären die Begleiter der Star der Show, und das Gameplay würde sich darum drehen, die Begleiter zu buffen und sie für den Großteil des Outputs zu nutzen.
Rückkehr zum Meister
- Diese Fertigkeit kann im Kampf eingesetzt werden und hat eine Abklingzeit von 15-20s.
- Die Abklingzeit dieser Fertigkeit wird zurückgesetzt, wenn ihr ein neues Haustier beschwört, so dass sie euch immer zur Verfügung stehen sollte, falls euer Haustier an einer festgefahrenen Stelle beschworen wird oder sich an einem ungünstigen Ort aufhält.
- Dies ist eine neue, grundlegende Kundi-Fertigkeit, die euren aktiven Begleiter einfach auflöst. Dies ist eine kleine Ergänzung, die es neuen LM-Spielern erspart, einen Alias/Hotkey für das Entlassen von Begleitern einzurichten.
- Wir arbeiten immer noch an ein paar kleinen technischen Details der -Fertigkeiten, aber die -Fertigkeiten werden sich grundlegend ändern: Sie werden von den Spieler-Fertigkeiten gesteuert. Das bedeutet, dass ihr Spielerfertigkeiten haben werdet, die jeder manuell aktivierten Tiergefährtenfertigkeit entsprechen, und diese Spielerfertigkeiten werden die Abklingzeiten der Tiergefährtenfähigkeiten verwalten (und erzwingen). Wenn ihr einen Begleiter erneut beschwört, werden die Abklingzeiten der Fertigkeiten dieses Begleiters zurückgesetzt, aber die Abklingzeiten eurer Spielerfertigkeiten verhindern, dass euer Begleiter Fertigkeiten erneut verwendet, bevor deren Abklingzeiten abgelaufen sind.
- Wenn ein Begleiter aktiv eine Fertigkeit ausführt, negiert er 50% des eingehenden Schadens. Das bedeutet, dass deine Begleiter nicht völlig immun gegen Schaden sind, aber wenn du deine Fertigkeiten klug einsetzt, kannst du dafür sorgen, dass deine Begleiter ihre Fertigkeiten erfolgreich ausführen können, ohne verdampft zu werden.
- Geist: Ziel markieren, 2% Schaden als Moral zurückgeben
- Bär: *0,97 Ausgehender Schaden
- Rabe: *0,95 Ausgehender Fernkampf-Schaden
- Adler: -2% Eingehender Schaden, +1 Hoffnung
- Sumpflaurer: +3% Eingehender Fernkampfschaden, +2% Eingehender taktischer Schaden
- Luchs: +2,5% eingehender Nahkampf-/Reichweiten-/Taktikschaden
- Katzenjäger: +3% eingehender Nahkampf-Schaden, +2% eingehender taktischer Schaden
- Geist: AoE HoT
- Bär: Spott (10s Kraft-Spott)
- Rabe: Schild des Rabenflügels: Negiert 10% Schattenschaden für 20s
- Adler: Frontale AoE, die brennende Glut auflädt
- Sumpflaurer: Berstende Wurzel (Gefährtenmanöver)
Induktionen
In den unten aufgeführten Eigenschaften werdet ihr feststellen, dass mehrere Quellen der Induktionsgeschwindigkeit entfernt wurden. Die Basisinduktionen des Kundigers werden fast alle gleichzeitig mit dieser Änderung um 30-60% reduziert, so dass ihr das Fehlen dieser Eigenschaften nicht bemerken solltet. Das Ziel ist es, sowohl die Anzahl der Eigenschaftspunkte zu reduzieren, die ihr in die Induktionsgeschwindigkeit stecken müsst, als auch den „erwarteten“ Induktionsmodifikator des Kundigers auf einen niedrigeren Wert zu reduzieren, da die aktuellen Eigenschaften es dem Kundiger ermöglichen, in manchen Kontexten eine Induktionsdauer von -100% zu erreichen (das Erreichen von -100% verursacht einige technische Probleme und kann einige Animationen unterbrechen).
Allgemeine Fertigkeiten
Verderbtheit nehmen
- Der genaue Effekt von Verderbtheit nehmen hängt von eurem zuletzt beschworenen Begleiter ab.Bär: Entfernt 1 Verderbnis von deinem Ziel (7s CD)Vögel: Entfernt 3 verschiedene Verderbnisse von eurem Ziel über 5s (15s CD)Katzen: Entfernt 2 verschiedene Verderbnisarten von bis zu 5 Zielen in einem kleinen (5m) AoE (20s CD)Sumpflaurer : Entfernt 1 Verderbnis von bis zu 5 Zielen in einem großen (15m) AoE (15s CD)Geist: Entfernt 1 Verderbnis von bis zu 5 Zielen in einem mittleren (10m) AoE und stellt die Moral für jede entfernte Verderbnis wieder her (20s CD)
- Die Basisversion von Heilkunde verliert ihre Induktion und sollte unterwegs nutzbar sein.
- Blendender Blitz wird nicht länger eine Grundfertigkeit sein. Sie wird nur noch auf der gelben Linie eingesetzt (siehe unten für weitere Details).
- Diese Fertigkeit wird zu eurer Kernfertigkeit „Unterbrechen“. Sie hat keine Induktion mehr und ihre Abklingzeit wird auf 15 Sekunden reduziert.
- Teer wird nur noch als gelbe Linie verwendet. (siehe unten für weitere Details)
- Uraltes Handwerk wird nur noch mit gelber Linie gespielt. (siehe unten für weitere Einzelheiten)
- Glühende Asche wird unter keinen Umständen mehr herabgestuft. Der Stufenaufstieg wird durch eine rote Eigenschaft erreicht, was bedeutet, dass die „Kern“-BE überhaupt keinen Stufenaufstieg haben wird.
- Rissige Erde würde im Wesentlichen in zwei Versionen aufgeteilt werden – eine Basisversion mit höherem Schaden, aber ohne Wurzel, und eine Alternative, die man im gelben Baum als Eigenschaft erhalten kann, die den Schaden reduziert, aber den Wurzel-Countdown hinzufügt (was sie im Wesentlichen wieder zu der Fertigkeit macht, die sie derzeit ist).
- Windstoß wird nur noch auf der roten Linie eingesetzt und interagiert nicht mehr mit Angenehme Brise. (siehe unten für weitere Details)
- Der Bonus für Schleichentdeckung würde von +3 auf +5 geändert.
- Diese Fertigkeit würde entfernt werden.
- Bei dieser Fertigkeit werden die Effekte im Kampf und außerhalb des Kampfes vertauscht. Der Monster-Schwächungszauber sollte durch den Einsatz der Fertigkeit im Kampf und nicht außerhalb des Kampfes angewendet werden. Dieser Schwächungszauber im Kampf wird die Effekte von SoP: Befehl und Alle Enden sehen erhalten.
- Ändert sich zu einer prozentualen Heilung, die 10% der Moral des Ziels auf Kosten von 5% der eigenen Moral wiederherstellt. (Ich bin mir nicht sicher, ob diese Heilung prozentual sein wird; sie könnte auch einfach nur eine beträchtliche Erhöhung ihrer Grundstärke erhalten)
- Der Schaden von „Stabschlag“, der eine Flanke auffrisst, wird erheblich erhöht und verursacht Frostschaden.
- Abklingzeit auf 3 Minuten reduziert. Die Schadensnegierung/Reflexion würde nun auf alle Arten von eingehendem Schaden wirken und die Dauer des Stärkungszaubers würde auf 10 Sekunden reduziert.
- Innere Flamme wird nur noch als blaue Linie eingesetzt. (siehe unten für weitere Details)
Wasserkunde
- Die Heilung von Wasserkunde wird um 33% reduziert und Wasserkunde wird in der Bewegung nutzbar. (der Wert dieses Heilungsverlustes würde in die Heilung von „Frostflanke des Zauberers“ verschoben werden)
Tierhüter (Blaue Linie )
- Das Ziel dieser Änderungen besteht zum Teil darin, den Spielstil dieser Spezialisierung von dem des „Meisters des Zorns der Natur“ zu unterscheiden. Dieser Baum konzentriert sich explizit auf eure Begleiter, wobei sich der Spielstil hauptsächlich darauf konzentriert, euren Begleiter zu buffen und zu unterstützen, während euer Begleiter den größten Teil eures Gesamtschadens ausmacht.
Fertigkeiten
Zeichen der Wildnis: Wut (Spezialisierungsbonus Die Spezialisierung auf den Tierhüter gewährt die Fertigkeit Zeichen der Wildnis: Wut. SotW:Wut ist eine Tierfertigkeit, die dein Tier dazu veranlasst, einen verheerenden Angriff gegen sein Ziel auszuführen. 15s Abklingzeit Zeichen der Wildnis: Schutz (Spezialisierungsbonus
- Die Spezialisierung auf den Tierhüter gewährt die Fertigkeit: Zeichen der Wildnis: Schutz“, mit der sich deine Tiere vor Schaden schützen können.
- Bär: 75% Schadensnegation, +25% eingehende Heilung
- Rabe: +100% Ausweichchance, +25% Schattenabschwächung
- Adler: 25% Schadensnegation, aktiviert Adler-Rez (Adler-Rez allein hält 1m lang an)
- Sumpflaurer: -50% eingehender Fernkampfschaden, CC-Immunität
- Luchs: -100% Wahrgenommene Bedrohung, Starker HoT, Kampftarnung
- Katzenjäger: Stellt jedes Mal, wenn die Katze angegriffen wird, die Moral wieder her
Wilde Siegel (Spezialisierungsbonus Die Siegel der Zauberer von Frost, Feuer und Blitz erhöhen jeweils den Stärkungszauber (12s Dauer, maximal 5 Stufen) auf eurem aktiven Begleiter:
- Zaubererfrost: *1,05% ausgehender Schaden (+5% pro Stufe)
- Zaubererfeuer: *0,95% eingehender Schaden (-5% pro Stufe)
- Zaubererblitz: -5% Induktionsdauer und Angriffsgeschwindigkeit pro Stufe
Spezialisierungseigenschaften
Innere Flamme (früher Verwandte Flamme) Gewährt die Fertigkeit: Innere Flamme
- Innere Flamme erhöht nicht länger einen Schadensbuff für dich oder deinen Begleiter.
- Zeichen der Wildnis: Wut inspiriert deinen Begleiter und deine Verbündeten
- Zeichen der Wildnis: Schutz wendet ‚Zu den Waffen‘ auf eure Schlachtzugsgruppe an (stapelt sich nicht mit ‚Zu den Waffen‘ des Hauptmanns oder ‚Westwind des Seefahrers‘)
Brennender Angriff (früher Kritische Koordination, jetzt im Eigenschaftsbaum)
- Wenn ihr „Zauberfeuer“ auffrischt, während euer Begleiter die maximale Stufe (5) erreicht hat, wendet er „Unerbittlicher Angriff“ auf eure Schlachtzugsgruppe an.
- Die alten Boni „Gestärkte Bindung“ und „Lehre des braunen Zauberers“ (die alle passive Boni auf die Werte eurer Begleiter sind) werden hier zu einer einzigen Eigenschaft zusammengeführt.
Lehre des braunen Zauberers
- Siegel des Zauberers geben euren Begleitern zusätzliche Boni, wenn sie ihren maximalen Rang erreicht haben:
- Zaubererfeuer: +15% SotW: R Kritische Chance
- Zaubererfrost: +5s SotW: P Effektdauer
Schutz vor Wildnis
- Unverändert
- Unverändert
- Neu beschworene Tiere erhalten eine temporäre Schadensblase
- Die Blase beträgt 5%, 10%, 20%, 40% oder 80% der maximalen Moral des Begleiters, je nach Rang dieser Eigenschaft.
- Verringert die Induktionszeit für die Beschwörung von Begleitern (20% pro Rang)
- Gewährt die Fertigkeit: Freund der Schleicher sowie die Fähigkeit, Sumpflauerer zu beschwören.
- Gewährt die Fertigkeit: Freund der Adler sowie die Fähigkeit, kleinere edle Vögel zu beschwören.
- Unverändert
- Wenn Euer Begleiter von einem kritischen Angriff getroffen wird, erhaltet Ihr vorübergehend Zugang zu ‚Vergeltung‘, die Eurem Ziel Schaden zufügt und es betäubt sowie die aktive Abklingzeit von ‚Leuchtfeuer der Hoffnung‘ um 3s pro Stufe verringert.
- Katzenminze stellt jetzt mit der Zeit die Moral wieder her und entfernt 5 PDFW-Effekte von eurem Begleiter.
Freund der Katzenjäger
- Gewährt die Fähigkeit: Freund der Jäger sowie die Fähigkeit, Großkatzen zu beschwören.
- Wenn du Moral opferst, saugt dein Begleiter auch Bedrohung von dir ab.
- Unverändert
- Dies ist eine Umschaltfertigkeit, mit der du 90% des eingehenden Schadens deines Begleiters als Kraftschaden absorbierst (10:1).
- Die Potenz wurde auf 5% (reflektierter Schaden) und 10% (absorbierter Schaden) pro Rang geändert.
- Unverändert
- Dauer auf 20s erhöht
- Bär: +10% Moral
- Vögel: -15% Induktionen, + Immunität gegen Induktionsrückschlag
- Sumpflaurer: +5m Angriffsreichweite
- Katzen: +5% Kritische Chance, +10% Nahkampfschaden
Meister der Naturgewalten (Rote Linie)
Ein paar Anmerkungen: Durch die folgenden Änderungen werden Haustiere nicht aus der Ausrüstung des Meisters der roten Linie entfernt, aber sie minimieren den Umfang, in dem ihr mit Haustieren interagieren bzw. sie verwalten müsst, und sie verringern den Gesamteinfluss, den Haustiere auf euren persönlichen Schadensausstoß haben. Die Kernrotation dreht sich immer noch darum, Glut aufzustocken und mit Blitzschlägen abzukassieren, aber ihr erhaltet mehr Zugang zu Blitzschlägen, und jeder Blitzschlag entfernt einen bestehenden Glut-DoT vollständig, was insgesamt zu einem aktiveren Spiel führt und die Momente in der aktuellen Rotation, in denen ihr keine sinnvollen Knöpfe mehr drücken könnt, eliminiert.
Fertigkeiten
Ring des Feuers
- Der Ring des Feuers würde seine Induktion verlieren und auf dem Boden vor euch platziert werden (wie Teer oder Schutzwissen), statt auf eurem Ziel. Der eigentliche Ring würde sich bei maximalem Eigenschaftsrang nicht mehr in der Größe verdoppeln, sondern einen starken DoT-Effekt auf Feinde anwenden, die ihn durchqueren.
Naturgewalten
- Die Naturgewalt verursacht mehr Schaden, und wenn das Ziel getötet wird, während er aktiv ist, wird er in einen neuen Sturm verwandelt.
Klebrige Kalebasse
- Klebrige Kalebasse verursacht mit der Zeit Feuerschaden und stuft mit der Zeit Brennende Asche bei den betroffenen Feinden auf.
Kriegszug der Ents
- Ents hätten eine deutlich reduzierte Abklingzeit, keine CC-Komponente und würden mehr Schaden verursachen.
Spezialisierungsboni
Windstoß
- Windstoß wird anstelle von Feuer des Zauberers durch die Spezialisierung auf Meister der Naturgewalten gewährt.
Eigenschaften der Spezialisierung
Verbesserte Entzünden
- Verleiht Blitzschlag und Blitzsturm die Fähigkeit, Brennende Asche gegen Bonusschaden einzulösen. Der Bonusschaden richtet sich nach der aktuellen Stufe der Brennenden Asche und steigt nicht linear an (d.h. man erhält mehr Schaden, wenn man Brennende Asche auf höheren Stufen einlöst).
Meister der Elemente
- Frost-Fertigkeiten wenden Schwächungszauber an, wenn sie auf eine Feuer- oder Blitz-Fertigkeit folgen.
Feuer > Frost: +3% Chance auf kritische Treffer für 5s
Blitz > Frost: -30% Bewegungsgeschwindigkeit für 5s
Flackernde Flammen (ehemals Den Elementen ausgesetzt)
- Feuer-Fertigkeiten erhalten einen Stärkungszauber mit Induktionsdauer: -10% pro Stufe, maximal 3 Stufen, 15s Dauer
Flüssiges Feuer
- Gewährt die Fertigkeit: Klebrige Kalebasse. Klebrige Kalebasse verursacht Schaden und erhöht mit der Zeit die Stufe von Brennende Glut.
Stabschlag (ehemals Beschleunigen)
- Gewährt die Fertigkeit: Stabschlag. Stabschlag“ verringert die aktive Abklingzeit von „Klebrige Kalebasse“, „Blitzsturm“ und „Kriegszug der Ents „.
Kriegszug der Ents
- Unverändert
Flamme von Anor
- Unverändert
Eigenschaftsbaum
Meister des Feuers
- Erhält 2 Ränge (max. +25% bei Rang 5)
Taktischer Schaden
- Unverändert
Verbesserte Sturmkenntnis
- Unverändert
Brennende Erde
- Unverändert
Sturm und Stab (früher Sturm und Schwert)
- Dein Stab sammelt alle 10s Blitzladungen. Dieser Effekt lässt sich bis zu dreimal stapeln und läuft ab, wenn er außerhalb des Kampfes eingesetzt wird.
- Wenn du Stabschlag einsetzt, wird eine einzelne Blitzladung verbraucht, um einen Blitzschlag auf deinen Feind niedergehen zu lassen. Dieser Schlag profitiert von „Verbesserte Entzündung“ und „Heftige Blitze“.
Uraltes Feuer
- Unverändert
Wehrt sie ab
- Erhöht den Bonusschaden, der verursacht wird, wenn Stabschlag eine Flanke verbraucht (+20%/+50%/+100%).
Brechender Schwung
- Erhöht den Bonusschaden, wenn Stabschlag eine Flanke verbraucht.
+25%, +50%, +100% Schaden, je nach Rang des Merkmals.
Blitzsturm
- Unverändert
Langsames Brennen
- Unverändert
Unnachgiebiger Schwung (früher Schnellfeuer)
- Stabschlag verleiht Euch 2s lang +10% kritische Trefferchance. +2s Dauer für jeden mit Stabschlag getroffenen Gegner.
Grimmiger Blitz
- Unverändert
Trockenes Anzünden
- Durch die erneute Anwendung von Brennende Asche wird die Stufe erhöht (+1 Stufe pro Rang; maximal 3 Ränge).
Mächtiger Wind (erfordert Trockenes Anzünden mit maximalem Rang)
- Unverändert
Ring des Feuers
- Unverändert (siehe oben für Änderungen an der Fertigkeit)
Naturgewalten
- Unverändert (siehe oben für Änderungen an der Fertigkeit)
Der Uralte Meister
Der Alte Meister hat immer noch Zugang zu den meisten seiner Kern- und Kultfähigkeiten, aber er wurde aus zwei Gründen leicht beschnitten. Erstens, auch wenn einige Spieler nur ungern Fertigkeiten opfern, ist das Aufblähen von Fertigkeiten/Tasten ein langjähriger Kritikpunkt der LM-Community. Zweitens sind einige dieser Änderungen leichte Nerfs, die darauf abzielen, die Macht der gelben LMs näher an die der gelben Schurken und Seefahrer anzugleichen. LMs sollten immer noch eine voll ausgestattete Unterstützungsrolle sein, aber einige ihrer historischen Fähigkeiten und Effekte waren so stark, dass LM eine Rolle für sich war. Die leichte Abschwächung dieser Stärke soll es anderen Unterstützungsklassen ermöglichen, gleichberechtigt zu sein, und LM-Spieler vor dem „gelben Gefängnis“ bewahren, in dem man keiner Gruppe mit einer anderen Spezies als der gelben beitreten kann (aufgrund der schieren Macht und Dominanz von Gelb).
Spezialisierungs-Fähigkeiten
Feuer- und Frostkunde
- Die Fertigkeit „Feuer- und Frostkunde“ wird durch die Spezialisierung auf den Uralten Meister verliehen.
- Feuer- und Frostkunde reduziert den Schaden eines Gegners (*0,9 ausgehender Schaden).
30s Dauer, 3s Abklingzeit
Freund der Natur
- Die Spezialisierung auf den Uralten Meister gewährt die Fähigkeit, Geister der Natur zu beschwören.
Geister der Natur haben keine anfängliche Abklingzeit mehr für ihre vom Spieler befohlenen Fertigkeiten.
Spezialisierungseigenschaften
Klebriger Teer (Macht des Schutzes wurde an das Ende der Spezialisierungsboni verschoben)
- Gewährt die Fertigkeit: Klebriger Teer.
Sturmkunde (Die Eigenschaft „Signalfeuer der Hoffnung“ wurde in den Eigenschaftsbaum verschoben)
- Gewährt die Fertigkeit: Sturmkunde
Genug für alle
- Unverändert.
Kräuterkunde
- Unverändert
Luftkunde
- Unverändert
Uraltes Handwerk (Heilkunde ist standardmäßig sofort verfügbar)
– Gewährt die Fertigkeit: Uraltes Handwerk
Wissen über die Schutzkunde
- Gewährt die Fertigkeit: Wissen über Schutzkunde
- Schutzkunde wird zu einer defensiven Fertigkeit, die Verbündeten zugute kommt, wenn sie sich in ihrem Bereich befinden, anstatt Gegner zu schwächen. Schutzkunde würde einen x0,7-Effekt auf eingehenden Schaden anwenden (reduziert eingehenden Schaden um 30%).
10s Dauer, 2m30s Abklingzeit
Eigenschaftsbaum
Erde umklammern
Verringert den Schaden von „Rissige Erde“ um 30%, fügt dieser Fertigkeit aber die verzögert angewendete Wurzel wieder hinzu.
Schild des Wissens (ehemals Besonnen)
- Rang 1: Der Einsatz einer Machtfertigkeit verleiht Euch einen kurzen defensiven Stärkungszauber (-2% ankommender Schaden, 20s Dauer).
- Ränge 2 – 5: Erhöht die Stärke des Stärkungszaubers um 2% pro Rang.
Bann Glühen
- Rang 1: Gewährt die Fertigkeit „Bann Glühen“.
- Ränge 2 & 3: -30s Abklingzeit von ‚Bann Glühen‘ pro Rang.
Prüfung des Willens
- Erhöht die Dauer von Schwächungszaubern um 3s pro Rang.
- Betroffene Schwächungen: Feuer- und Frostkunde, Windkunde, Uraltes Handwerk, Wissen des Kundigers
Macht der Erde
- +5s Dauer von Rissige Erdwurzel pro Rang.
Heilendes Wissen
- Unverändert
Macht des Wissens
- Unverändert
Zeichen der Macht: Alle Enden sehen
- Rang 1 gewährt die Fertigkeit SoP:SAE. Diese Fertigkeit verwandelt sich in einen kurzzeitigen Defensiv-Buff für den Uralten Meister.
Die Ränge 2 und 3 erhöhen die Stärke des Effekts auf ein Maximum von:
Negieren von 50% eintreffendem Schaden
+100% partielle Parierchance
3s Dauer, 20s Abklingzeit
Fluss der Macht
- Rang 1: Gewährt die Fertigkeit „Macht teilen“.
Ränge 2 – 4: Erhöht die wiederhergestellte Kraft um 5% pro Rang.
Blendender Blitzstrahl
- Gewährt die Fertigkeit: Blendender Blitz
Blendender Blitz unterbricht und betäubt Euer Ziel für 10s.
30s Abklingzeit
Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit
- Gewährt die Fertigkeit: Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit
Windkunde
- Gewährt die Fertigkeit: Windkunde
Explosiver Blitz
- +5s Blendender Blitz – Benommenheitsdauer pro Stufe
Unsterblicher Wind
Windkunde verbreitet Feuer- und Frostmagie auf Feinde in der Nähe.
Angenehme Brise
- Rang 1: Gewährt die Fertigkeit: Angenehme Brise. Angenehme Brise‘ stellt in einem kleinen Bereich um Euer Ziel herum eine geringe Menge an Moral wieder her. Kritische Treffer mit Windmagie erhöhen vorübergehend die Wirkung von Angenehme Brise.
Ränge 2 – 5: +5% Heilung pro Stufe
Flinke Hände
- -5s Abklingzeit von Blendender Blitz pro Stufe.
Behindern
- Unverändert
Fester Griff
- Unverändert
Signalfeuer der Hoffnung
- Licht der Hoffnung“ wird zu „Signalfeuer der Hoffnung“, wobei die Menge der Heilung halbiert wird, aber AoE wird.
Der uralte Meister
- Gewährt die Fertigkeit: Der uralte Meister. Für eine kurze Zeit kanalisierst du dein Wissen über die natürliche Welt, um deine Sinne zu schärfen und deine Fähigkeiten zu verbessern.
Der Uralte Meister gewährt jetzt: Negierung von 50% eintreffendem Schaden, -50% Angriffstempo, +50% Resistenzen, Immunität gegen Verlangsamung und Wurzeln, und deine Fertigkeiten verfehlen nicht und können nicht widerstanden werden.
20s Dauer
3m Abklingzeit
Entkräften
- Entkräftung verbessert jetzt die Schwächungseffekte von Uraltes Handwerk und Wissen des Kundis .