
Inhaltsverzeichnis
„Der Griff des Feindes verstärkt sich um die Verteidiger Gondors, während Gothmog die Kontrolle über die Armeen Mordors übernimmt. Vom Tor Osgiliaths aus marschierend, strömen Feinde mit erneuter Kraft in die Pelennor-Felder. Nach der Niederlage des Hexenkönigs liegt finstere Zauberei über dem Schlachtfeld, während die mächtigsten Verbündeten des Schreckens entfesselt werden. Wenn Gothmog die Wahrheit über das Schicksal sprach, das er mit Golodir teilt – kann dann überhaupt noch ein Sieg gefunden werden?“
Beschreibung
Der Thron des Schreckensschreckens ist ein Mehrboss-12-Spieler-Schlachtzug, der aus sechs Bosskämpfen besteht, zwischen denen Trash-Mobs (Zwischengegner) verteilt sind.
Die Handlung spielt während der Schlacht auf den Pelennor-Feldern, kurz bevor Éomers Reiter den Hügel (Rider’s Stand) erreichen und direkt nach Abschluss der Instanz „Der erneut erwachte Feind“.
Die einzige Voraussetzung zur Teilnahme an diesem Schlachtzug ist mindestens Level 105.
Raid-Locks
„Im Thron des Schreckensschreckens hat Stufe 1 (T1) keine Locks und somit keinen Fortschritts-Speicher. Das bedeutet jedoch auch, dass man ihn beliebig oft pro Woche spielen kann, ohne ausgesperrt zu werden.
Stufe 2 (T2) hingegen nutzt ein Lock-System. Dein Fortschritt wird während des Lock-Zyklus gespeichert und jeder Boss kann nur einmal pro Woche besiegt werden.“
Zurücksetzzeiten:
- Montag
- Donnerstag
- Samstag
Jeweils um 12:30 Uhr
Boss 1: Rakothas
T2-Challenge
Während des Bosskampfes darf höchstens 1 Pulverfass verwendet werden.
Mechaniken
Methode 1 (6/6-Aufteilung) – empfohlen für T1
- Zwei Gruppen mit jeweils 6 Spielern stehen auf beiden Seiten des Bosses.
- Der Debuff Hemorrhage stapelt sich auf den Tanks hoch.
Tanks wechseln die Aggro bei T3 (ungefähr alle 10 Sekunden) ODER sobald der Debuff auf dem anderen Tank ausgelaufen ist.
Gute Kommunikation zwischen den Tanks ist essenziell. - Der Boss verursacht geteilten Schaden:
5 Spieler stehen jeweils innerhalb von 5 Metern bei ihrem Tank, um den Schaden abzufangen. - Adds erscheinen alle 20 % Bossleben, beginnend bei 60 %.
- Die Adds werden idealerweise per AoE direkt durch den Boss mit erledigt.
Champions eignen sich dafür besonders gut.
Methode 2 (Kombination aus 6/6 und 11/1) – T2C-Taktik
- Der Boss wird von Anfang bis Ende durchgehend fokussiert.
- Die Adds werden ignoriert.
- Ein Pulverfass wird bei 40 % Moral des Bosses verwendet.
- Die Gruppe bleibt bis 40 % Bossmoral im 6/6-Split.
- Sobald der Boss auf ein Knie fällt (durch das Pulverfass), wechseln 5 Spieler (nicht der Tank) auf die andere Seite.
- Wichtig:
Der Tank auf der Zielseite MUSS die Aggro und den Hemorrhage-Debuff haben.
Falls nötig, mit dem Wechsel kurz warten. - Ein Hauptmann eignet sich sehr gut als Solotank nach dem Wechsel, da er Last Stand nutzen kann.
Zusätzlich sollte DNF (Do Not Fall This Day) auf ihm liegen. - Falls der Hauptmann stirbt, übernimmt der andere Tank den Boss und wechselt ebenfalls die Seite.
- AoE und Stuns helfen dabei, die Adds unter Kontrolle zu halten.
- Falls nötig, kite’t der Hauptmann den Boss.
Zusätzliche Informationen
- Bei 25 % Leben erhält der Boss den Buff Enraged (+100 % Schaden).
Deshalb sollte ein Oathbreakers Shame bereit sein, um den Boss schnell von 25 % auf 0 % zu bursten. - Die Pulverfässer befinden sich oben an den Rampen und entfernen die Schadensbuffs des Bosses.
Das Fass sollte so platziert werden, dass beide Gruppen und das Fass ein gleichseitiges Dreieck bilden.
Dadurch wird der Boss debufft, ohne die Gruppe zu treffen. - In T2C darf nur ein Pulverfass benutzt werden.
Optimaler Zeitpunkt: 40 % Bossmoral. - Die Adds erhalten ebenfalls Enraged (+100 % Schaden), sobald sie 40 % Leben erreichen.
Dafür gibt es zwei Strategien:
- Adds komplett ignorieren
- Kein AoE verwenden.
- Dadurch erreichen die Adds niemals den Buff.
- Erfordert starke Tanks und Heiler.
- Volles AoE durch den Boss
- Ziel ist es, möglichst viele Adds direkt mitzunehmen.
- Viele Gruppen töten die Adds beim ersten Spawn bei 60 % Bossleben vollständig und cleaven danach die restlichen Adds einfach mit.
90–120 Sekunden auf T1
besiegen können.
Viele Cooldown-Fähigkeiten (z. B. Do Not Fall This Day) können bereits VOR Kampfbeginn aktiviert werden und resetten direkt beim Pull.
Eine gute Gruppe sollte den Boss in etwa:
Boss 2: Mumaks (Set-Akaji / Arpong-Dokh / Ku-Nerpag)
T2-Challenge
Der Kampf muss abgeschlossen werden, ohne dass ein Spieler von den Mumaks getötet wird.
Mechaniken
Allgemein
- Kurz vor Kampfbeginn sollte auf den Kite-Tank TNU (Tod nicht Unterliegen) gelegt werden.
- Bei 70 %, 55 %, 40 % und 25 % Leben jedes Mumaks erscheinen Adds.
- Niemals AoE-Fähigkeiten benutzen, wenn sich ein weiterer Mumak in der DPS-Gruppe befindet.
- Sobald einer der Mumaks unter 50 % Leben fällt, erscheinen alle 75 Sekunden Verstärkungen.
- Stampfender erscheinen im Abstand von etwa 68 Sekunden.
- Auf Felsen springen oder sichere Bereiche nutzen.
- Direkter Kontakt bedeutet meist One-Shot.
- In bestimmten Abständen erscheint ein farbiges Auge über einem Spieler.
- Das bedeutet, dass ein Mumak diesen Spieler anvisiert.
- Das Mumak läuft zum Ziel, hebt die Vorderpfoten und schlägt dann zu.
- Der Angriff verursacht hohen Schaden und stunnt alle Spieler innerhalb von 5 Metern.
- Wer das Auge erhält:
- Sofort ansagen
- Sich von der Gruppe entfernen
- Aber in einem sicheren Bereich bleiben
- Ist das Mumak weit entfernt, verschwindet das Auge oft vorher.
- Falls das Mumak euch erreicht:
- Kurz bevor er zuschlägt ausweichen.
- Nicht in markierten Bodenkreisen stehen.
- Diese stammen von den Bogenschützen auf den Mumaks.
- Steht die Gruppe eng zusammen, überlappen die Kreise und der Schaden stapelt sich.
- Alternative:
- Alle Spieler stehen mindestens 5 Meter auseinander.
- Jeder Kreis verursacht etwa 40 % Moral-Schaden.
Stampfende-Wege
Die Stampeder laufen feste Routen.

- Pink: Immer nur 1 Stampfender gleichzeitig
- Orange: Immer nur 1 Stampfender gleichzeitig
- Blau: Immer 3 Stampfender gleichzeitig
- Gelb: 2–3 Stampeder gleichzeitig
Methode 1 (nur T1)
Empfohlen für Gruppen mit sehr starkem DPS und guten Tanks.
Ablauf
- Alle 3 Mumaks sind aktiv.
- Die Gruppe läuft zu „Safe 2“ oder „Safe 3“ und stellt sich bei den Felsen auf.
- Fernkämpfer verteilen sich mit mindestens 5 Metern Abstand.
Tanks
- Der Kite-Tank zieht Set-Akaji und Ku-Nerpag weg von der Gruppe zu Safe 4 / Safe 5.
- Dieser Tank benötigt normalerweise keine Heilung.
- Stampeder unbedingt vermeiden.
Kampf
- Der Main Tank zieht Arpong zur DPS-Gruppe.
- Arpong so schnell wie möglich töten.
- Danach alle Adds beseitigen.
Danach
- Der Kite-Tank bringt die anderen beiden Mumaks zur Gruppe.
- Main Tank übernimmt Set-Akaji + Adds.
- Kite-Tank nimmt Ku-Nerpag wieder mit zurück.
Weiterer Ablauf
- Adds töten.
- Set-Akaji schnell töten.
- Danach erneut Adds beseitigen.
- Zum Schluss Ku-Nerpag zur Gruppe bringen und töten.
Add-Priorität
- Kriegsmeister
- Waffenmeister
- Bogis
- Speerkämpfer
Methode 2 (nur T1)
Empfohlen für Gruppen mit moderatem DPS oder schwächeren Tanks.
Start
- Alle 3 Mumaks aktiv.
- Gruppe stellt sich bei Safe 2 oder Safe 3 auf.
- Fernkämpfer mit 5 Metern Abstand.
Tanks
- Kite-Tank zieht Set-Akaji und Ku-Nerpag weg.
- Main Tank zieht Arpong zur Gruppe.
- Der Lore-Master hält dauerhaft Anti-Stun auf dem Main Tank.
Arpong
- Arpong auf 70 % bringen → STOP.
- Adds töten.
- Danach Arpong auf 55 % bringen → STOP.
- Keine DoTs oder Bleeds benutzen.
- Adds töten.
Set-Akaji
- Kite-Tank bringt Mumaks zurück.
- Main Tank übernimmt Set-Akaji.
- Kite-Tank nimmt Arpong weg.
Kampf
- Set-Akaji auf 70 % → STOP.
- Adds töten.
- Set-Akaji auf 55 % → STOP.
- Keine DoTs/Bleeds.
- Adds töten.
Ku-Nerpag
- Kite-Tank bringt Mumaks zurück.
- Main Tank übernimmt Ku-Nerpag.
- Kite-Tank nimmt Set-Akaji weg.
Kampf
- Ku-Nerpag auf 70 % → STOP.
- Adds töten.
- Ku-Nerpag auf 55 % → STOP.
- Keine DoTs/Bleeds.
- Adds töten.
Finish
- Ku-Nerpag schnell töten.
- Adds beseitigen.
- Arpong zur Gruppe holen.
- Arpong schnell töten.
- Adds beseitigen.
- Letzten Mumak holen.
- Alle Adds beseitigen.
- Set-Akaji töten.
Add-Priorität
- Kriegsmeister
- Waffenmeister
- Bogis
- Speerkämpfer
Methode 3 (T2C)
Erfordert:
- sehr gutes Klassenverständnis,
- gute Ausrüstung,
- maximale Konzentration,
- starke Koordination.
Einer der koordinationsintensivsten Kämpfe in LOTRO.
Empfohlene Gruppe
- 4 Tanks
- 2 Wächter
- 2 Hauptmänner
- 3 Heiler
- 2 Barden
- 1 Runenbewahrer
- 1 Kundi
- Anti-Stun auf Tanks
- CC auf Bogis/Speerkämpfer
- dauerhaft Feuerkunde auf Mumaks
- 1 Schurke
- CC auf Archers/Spearmen
- permanent Double Disable auf Mumaks
- 1 Waffi
- 2 rote Runenbewahrer
Positionierung
Gruppe 1 – Tank Spot 1
- Wächter
- Waffi
- Kundi
- roter RK
- Schurke
- Barde
Gruppe 2 – Tank Spot 2
- Hauptmann-Tank
- Heil-RK
Gruppe 3 – Tank Spot 3
- Wächter
- roter RK
Gruppe 4 – Tank Spot 4
- Hauptmann-Tank
- Barde
Startpositionen
- Gruppe 1 → Safe 1
- Gruppe 2 & 3 → Safe 3
- Gruppe 4 → Safe 2
Allgemeine Tipps
- Niemals Adds töten, die nicht vom aktuell bekämpften Mumak stammen.
- Kein AoE benutzen, wenn ein weiterer Mumak in der Gruppe steht.
- Für Gruppe 1 gilt immer folgende Kill-Reihenfolge:
- Kriegsmeister
- Waffenmeister
- Bogis
- Speerkämpfer
T2C Ablauf
Phase 1 – Arpong
- Gruppe 4 kite’t Set-Akaji und Ku-Nerpag weg.
- Gruppe-1-Tank zieht Arpong.
DPS
- Arpong auf 70 % → STOP.
- Adds töten (AoE erlaubt).
- Arpong auf 55 % → STOP.
- DoTs/Bleeds ab 65 % einstellen.
- Adds nur mit Single Target töten.
- Arpong darf NICHT unter 50 % fallen.
Phase 2 – Set-Akaji
- Gruppe 4 bringt die Mumaks zurück.
- Gruppe-1-Tank übernimmt Set-Akaji.
- Gruppe 4 nimmt Arpong + Ku wieder weg.
DPS
- Set-Akaji auf 70 % → STOP.
- Adds töten.
- Set-Akaji auf 55 % → STOP.
- Keine DoTs/Bleeds ab 65 %.
- Adds nur Single Target.
Cooldowns prüfen
Vor dem weiteren Push:
- Eidbrecher
- Wiederbelebungen
- wichtige CDs
müssen bereit sein.
Set-Akaji unter 50 %
- Set-Akaji auf exakt 50 % bringen.
- Keine DoTs/Bleeds.
- Adds nur Single Target.
Danach
- Auf 40 % drücken.
- Er erhält Enrage.
- Adds töten (AoE erlaubt).
- Schnell auf 25 % bringen.
- DoTs/Bleeds bei ca. 33 % stoppen.
- Adds bei 25 % nur Single Target töten.
- Set-Akaji darf NICHT unter 24,5 % fallen.
Verstärkungen (Gruppen 2 & 3)
Sobald Set-Akaji unter 50 % fällt:
- Alle 75 Sekunden erscheinen Verstärkungen.
Aufgaben
Wächter
- Sammelt alle Verstärkungen ein.
- Bringt sie zum Hauptmann-Tank.
Hauptmann
- Hält Warmasters und Halb-Trolle.
Wächter
- Trennt Archers, Spearmen und Warriors ab.
- Zieht sie aus der Reichweite der Warmaster-Schilde.
DPS-RK
Tötet:
- Bogis
- Speerkämpfer
- Krieger
- Halb-Trolle und Kriegsmeister NICHT töten.
- Nach Welle 3 erscheinen keine weiteren Halb-Trolle/Kriegsmeister
Finale Phase
- Bei 26 % Set-Akaji bringt Gruppe 4 Arpong und Ku zurück.
- Sobald Set-Akaji 25 % erreicht:
- Gruppe-4-Tank nimmt Set-Akaji + Ku wieder weg.
- Tank 1 übernimmt Arpong.
Arpong burnen
- Arpong so schnell wie möglich töten.
- Adds ignorieren.
- Durch geteilten Schaden stirbt auch Set-Akaji.
- Danach Adds mit AoE beseitigen.
Letzter Mumak – Ku-Nerpag
- Gruppe 4 bringt Ku-Nerpag zur Gruppe.
- Tank 1 übernimmt ihn.
DPS-Reihenfolge
- 70 % → STOP → Adds töten
- 55 % → STOP → Adds töten
- 40 % → STOP → Adds töten
Danach:
- Ku-Nerpag komplett burnen.
- Adds ignorieren.
Zum Schluss:
- Restliche Adds aufräumen.
Bekannter Bug
Wenn ein Spieler stirbt:
- NICHT sofort zurückziehen („Retreat“),
- bevor:
- alle anderen tot sind
- UND die Mumaks resettet haben.
Andernfalls kann die Feuerwand bestehen bleiben und der gesamte Raid muss zurückgesetzt werden.
Boss 3: Vadokhar
T2-Challenge
Der Boss darf nur eine Elementart absorbieren:
- entweder Feuer
- oder Schatten/Gloom
Zusätzlich darf das gegenteilige Gloom keinen Cast/keine Induktion erfolgreich abschließen.
Mechaniken
Tank & Adds
- Der Tank sammelt den Boss und alle Adds ein.
- Alles sollte zusammengezogen werden, damit die Gruppe effektiv AoE-Schaden machen kann.
Schadensimmunität & Elemente
- Der Boss erhält schrittweise Schadensimmunität.
- Diese steigt in 25-%-Schritten bis auf 50 %+ an.
Lösung
- Der Tank zieht den Boss in die MITTE einer Pfütze:
- Feuer
- oder Schatten/Gloom
- Nahkämpfer bleiben währenddessen draußen.
Effekt
Der Boss absorbiert die Pfütze nach wenigen Sekunden:
- seine Schadensimmunität wird entfernt,
- gleichzeitig erhält er jedoch stapelbare Schadensbuffs.
Buff-Arten
Feuer absorbiert
- verstärkt Nahkampfschaden des Bosses
Schatten/Gloom absorbiert
- verstärkt taktischen Schaden des Bosses
Die meisten Gruppen nutzen daher die Feuer-Pfützen.
Boss-Induktionen unterbrechen
- Die Casts des Bosses müssen unbedingt unterbrochen werden.
- Diese sind teilweise schwer zu erkennen, besonders wenn ein Lore-Master Feuerfähigkeiten nutzt.
Tipp
- Kamera weit herauszoomen
- möglichst von oben spielen
Dadurch sieht man die roten wirbelnden Kreise an den Füßen des Bosses besser.
Wegstoß-Mechanik
- Wenn ihr weggeschleudert werdet („Punt“),
erhaltet ihr eine Wunde. - Diese sollte sofort entfernt werden.
Frontalangriff
- Niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen.
- Der Boss besitzt einen starken frontalen AoE-Angriff.
Gefäß der Flamme (ab 40 %)
Ab 40 % Bossleben verteilt Vadokhar zufällig den Debuff:
Gefäß der Flamme
- Das Symbol sieht ähnlich aus wie die Feuerpfütze,
besitzt aber zusätzlich ein kleines Uhrensymbol.
Wenn der Debuff ausläuft
- Alle Spieler innerhalb von 5 Metern erhalten Schaden.
Verhalten
Wenn ihr den Debuff bekommt:
- Sofort von der Gruppe weggehen
- Ansagen („Callout“)
- Abstand halten
- Dem Heiler ermöglichen, euch gezielt zu heilen
Die restliche Gruppe sollte sich von euch fernhalten.
Boss 4: Der Ungebrochene
T2-Challenge:
Entferne alle Verderbtheiten (200) vom Ungebrochenen, bevor du einen der 3 Mini-Bosse tötest.
Mechaniken (Mini-Bosse):
Um die Mini-Bosse zu aktivieren, musst du den schwarzen Númenórischen Zauberer töten.
Er erhält einen Zauberschild-Buff (30 Sek.), der ihn vor taktischen Fähigkeiten schützt und 100 % des taktischen Schadens als Schatten-Schaden reflektiert.
Er ist nicht mit anderen Gegnern verbunden und kann daher relativ einfach von Nah- oder Fernkämpfern im Gruppenfokus erledigt werden.
Es gibt 3 Mini-Bosse: Neghèbh, Skelghàd und Dhàmiz (miteinander verbunden).
Sie greifen erst an, wenn sie angegriffen werden oder man sich ihnen nähert.
Neghèbh
- Besitzt eine Heil-Korruption, die beim Kampf entfernt werden sollte
- Wenn er in der Nähe von Namenlosen oder bösen Menschen steht, erhält er einen -20 % erlittenen Schaden Buff
Skelghàd
- Erhält einen „Ancient Defence“ (Urzeitliche Verteidigung) Korruptions-Buff
- Dieser muss entfernt werden, bevor er getötet wird
Dhàmiz
- Erhält einen „Ancient Dexterity“ (Urzeitliche Gewandtheit) Korruptions-Buff
- Dieser muss ebenfalls entfernt werden, bevor er getötet wird
Schwierigkeitsgrad:
T1:
- Einfach alle nacheinander „wegbursten“ (keine besonderen Taktiken nötig)
T2:
Positioniert sie abseits der Gruppe, aber weiterhin im Heilbereich
2 Tanks halten die Mini-Bosse im Aggro
Mechaniken (Der Ungebrochene):
Die ersten 4 Fessler (Binders) halten den Ungebrochenen an Ort und Stelle (er kann keinen Schaden verursachen).
Werden sie getötet, wird der Ungebrochene befreit, sodass die Korruptionen entfernt werden können und der Kampf beginnt.
Sobald er zunächst befreit ist, entfernen alle Klassen kontinuierlich Verderbtheiten vom Ungebrochenen, sobald ihre Fähigkeiten wieder bereit sind.
Der Boss beschwört regelmäßig einen Vortex auf dem Boden.
Diesen sollte man verlassen (in die entgegengesetzte Richtung laufen), sonst wird man hineingezogen. Jeder Vortex besteht aus 3 Wellen.
Bei einer bestimmten Anzahl an entfernten Korruptionen erhält der Ungebrochene den Buff „Uralter Wahnsinn“
(+50 % Nahkampf- und taktischer Schaden sowie +5 % Bewegungsgeschwindigkeit).
Zu einem späteren Zeitpunkt erhält der Ungebrochene den Buff „Ungezähmt“ (stapelt sich mit „Uralten Wahnsinn“), der für 20 Sekunden +100 % Nahkampf- und taktischen Schaden gewährt.
Das rote Auge verursacht 300 % Bedrohung durch Schaden (Aggro) und kann nicht entfernt werden.
Bleibe außerhalb der Nahkampfreichweite der Oozing Finsterlinge. Diese erhalten stapelbare Korruptionen (+150 % Nahkampfschaden und +30 % Bewegungsgeschwindigkeit).
Man kann optional ihre Korruptionen entfernen, allerdings verlangsamt das den Fortschritt beim Ungebrochenen. Fernkämpfer sollten sich auf sie konzentrieren.
Auf T2 reflektieren die Binder (nach Beginn des Kampfes) taktischen Schaden.
Boss 5: Das Leid von Khand / Der Erzzauberer von Harad
T2-Challenge:
Töte beide Bosse innerhalb von 10 Sekunden Abstand.
T2-Methode:
Mechaniken:
Halte die beiden Bosse getrennt (ziehe sie in das Licht); andernfalls kannst du ihnen keinen Schaden zufügen.
Einer ist anfällig für Nahkampf (Erzzauberer), der andere für Fernkampf / Taktik (Leid von Khand).
Wenn Nahkämpfer den Erzzauberer von Harad angreifen, werden Spieler in der Nähe gefürchtet.
Du darfst dich diesem Boss nicht in Nahkampfreichweite nähern.
Fernkämpfer stacken sich zunächst, bis die „Augen“-Mechanik beginnt.
Sobald feststeht, wer die Augen erhält (meist immer dieselben Spieler), müssen diese sich mindestens 5 m von allen anderen entfernen.
Stirbt ein Spieler mit Auge, erhält eine andere Person dieses Auge.
Töte die Geister (Spirits) (Ranger > Krieger), wenn sie erscheinen (bei 80 % Lebenspunkten des Zauberers).
Achte darauf, DoTs und Blutungseffekte auf ihnen zu stapeln.
Bringe den Erzzauberer von Harad auf 10 % Lebenspunkte (Runenbewahrer stoppen „Schriftstücke“ bei 45 %).
Lass einen Nah- oder Fernkämpfer beim Zauberer, der Rest wechselt zum Leid von Khand und bringt ihn runter.
Danach zurück zum Zauberer wechseln und ihn schnell töten.
Achte auf beide Lebensbalken, um sicherzustellen, dass beide innerhalb von 10 Sekunden sterben.
CC die verderbte Krabbler sofort (meist der Schurke).
Das Leid von Khand sagt kurz vor ihrem Erscheinen:
„…und ihr erfüllt euren Zweck.“
Ein Tank übernimmt die Aggro der Verderbten Krabbler und kitet sie.
T1-Methode:
Mechaniken:
Halte die beiden Bosse getrennt (in das Licht ziehen); sonst kein Schaden möglich.
Einer ist Nahkampf-anfällig (Erzzauberer), der andere Fernkampf-anfällig (Leid von Khand).
Ein Tank hält den Erzzauberer im Licht.
Ein Heiler bleibt in Reichweite dieses Tanks.
Die anderen 10 Spieler stacken auf dem Leid von Khand und töten ihn zuerst. Danach Wechsel zum Hohen Zauberer.
Töte die Verderbten Krabbler (violettes Auge zeigt ihre Verwandlung) sofort.
Fernkämpfer stacken, bis die Augen-Mechanik beginnt.
Sobald klar ist, wer betroffen ist (meist dieselben Spieler), müssen diese mindestens 5 m Abstand zu allen anderen halten.
Jeder weitere Spieler mit Auge muss ebenfalls Abstand halten.
Stirbt ein Spieler mit Auge, bekommt ein neuer Spieler dieses.
Töte die Geister (Ranger > Krieger) beim Zauberer, sobald sie erscheinen (sie entziehen Macht).
Mindestens sollten ihre Korruptionen entfernt werden.
Wenn Nahkämpfer den Erzzauberer von Harad angreifen, werden Spieler gefürchtet.
Auch hier gilt: keine Nahkampfreichweite zum Boss.
Boss 6: Tod vom 1. Gothmog bis zum Tod des 2. Gothmog
T2-Challenge:
Ein 20-Minuten-Timer läuft vom Tod des ersten Gothmog bis zum Tod des zweiten Gothmog (Port in den Käfig).
Mini-Bosse: Gothmog (Phase 1), Mordirith und Schreckensbestie
Mechaniken:
Gothmog (Phase 1)
„Tank and Spank“ (einfach tanken und Schaden machen).
Beachte 25 % Reflektion von:
- gewöhnlichem Schaden
- Westemnet-/Westernesse-Schaden
- uraltem Zwergenwerk
- Feuerschaden
Mordirith (Phase 1)
Er kann nicht angegriffen werden und landet vermutlich beim Heiler.
Ignorieren und auf die Schreckensbestie fokussieren.
Schreckensbestie
„Tank and Spank“.
Wenn du das lila Auge bekommst, wird er dich verfolgen – ignorieren und einfach weiterkämpfen.
Sobald das Schreckensbestie besiegt ist, öffnet sich ein Portal, das in eine Höhle führt.
Bosse: Amarthiel & Mordrambor
Mechaniken:
Wechsle auf einen Single-Target-Build.
Es gibt zwei Mini-Bosse:
- Amarthiel
- Mordrambor
Beide werden zeitweise zu 90 % immun gegen Schaden.
Die Schlacht wird in zwei Gruppen aufgeteilt:
- Gruppe mit Fokus auf Nahkampf → Mordrambor
- Gruppe mit Fokus auf Fernkampf/Taktik → Amarthiel
Ein Tank zieht Amarthiel die rechte Treppe hinauf zu einer Schmiede im oberen Bereich.
Dabei langsam bewegen und nicht in die Löcher der Treppe fallen.
Ein weiterer Tank zieht Mordrambor die linke Treppe hinauf zur Schmiede im oberen Bereich.
Ebenfalls langsam bewegen und nicht in die Treppenlöcher treten.
Kämpfe die Bosse direkt vor den Schmieden.
Wenn sie den Immunitätsbuff erhalten, ziehe sie in das Feuer, bis der Buff verschwindet, und stelle sie danach wieder vor die Schmiede.
Wiederhole diesen Ablauf nach Bedarf.
Achte darauf, dass dein Rücken so positioniert ist, dass du bei einem Knockback nicht nach unten fällst.
- Amarthiel erhält einen Buff, der Nahkampfschaden für „x“ Sekunden reflektiert
- Mordrambor erhält einen Buff, der Fernkampf- und taktischen Schaden für „x“ Sekunden reflektiert
Korruptionen sofort entfernen, sobald sie erscheinen.
Gauntlet 5
Boss: Mordirith (Phase 2)
Mechaniken:
Es spawnen ca. 50 Adds in Wellen, bekannte Gegner aus dem bisherigen Verlauf.
AoE ist Pflicht.
- Zauberer reflektieren taktischen Schaden
- Nicht in Pfützen stehen
- Boss unterbrechen
- Lorniel sofort töten, sobald sie erscheint
- Den NPC am Leben halten (kann geheilt werden)
Priorität der Adds:
- Zauberer
- Bogenschützen
- Belagerungsbrecher
- Champions
- Jarl
- Hauptmänner
- Rest
Gauntlet 6
Boss: Gothmog (Phase 2)
Mechaniken:
Tank den Boss in der Mitte des Raums am westlichen Ende.
Gehe nicht in Nahkampfreichweite, sonst setzt er dir ein Auge, das beim Ablauf 100 % Moral-Schaden verursacht (vor Mitigationen).
Wiederauferstandene Knochen (Risen Bones) (2 Stück) spawnen bei ca. 60 % Boss-Leben (ca. 7,5 Mio auf T1).
Ein Spieler tankt die beiden Risen Bones getrennt vom Raid (östliches Ende).
Fernkämpfer töten sie.
Beim Tod hinterlassen sie eine grüne Wolke, die hohen Schaden verursacht.
- Nicht in Pfützen stehen
Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Kampf fegen blaue Flammen durch den Raum (von links nach rechts, Süden nach Norden):
„Die Feuer von Mordor kommen für euch!“
Du musst den Flammen ausweichen.
Zwischen den Säulen laufen und beim ersten Durchgang weit nach rechts (Norden) ausweichen.
Sobald die Flammen vorbei sind, zurück in die Mitte.
Die nächste Flammenwelle kommt nach 1 Minute in die Gegenrichtung (rechts nach links, Norden nach Süden) usw.
Boss: Silmahtar und Calatur
Mechaniken:
Zauberer reflektieren taktischen Schaden
Beide Bosse reflektieren bei 25 % Leben:
gewöhnlichen Schaden
Westernesse-Schaden
uraltes Zwergenwerk
Feuerschaden
Jeder Tank übernimmt einen Boss
Boss-Animationen unterbrechen
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