Update 35: Rückkehr nach Angmar
Inhaltsverzeichnis
- Allgemein:
- Schadens und Beherrschungsänderung:
- Skalierung der Schadensmodifikation
- Kraft-Änderungen
- Klassenänderungen
- Handwerk
- Erkundungen
- PVMP
- Sonstiges
- Überarbeitung: Letzte Heimelige Haus in Bruchtal
Allgemein:
Update 35 : Rückkehr nach Angmar (Level 140 Content)
Veröffentlichung am : 21.03.2023 ( Angabe ohne Gewähr)
Erhältlich im HDRO-Shop oder als VIP frei
Es wird eine neue Ruffraktion geben die zum Großteils durch tägliche Aufgaben erhöht werden kann.
Update 35 bringt neue Gruppeninhalte :
- 2x 3 Spieler Instanzen
- 1x 6 Spieler Instanz
- 1x 12 Spieler Instanz/Schlachtzug folgt mit U35.x
Schadens und Beherrschungsänderung:
Es gibt vor allem drei wichtige Änderungen:
1) Beherrschung wird jetzt als separater Multiplikator von den übrigen Schadensmods berechnet!
- Früher wurde Beherrschung zu den restlichen additiven Mods addiert, bevor sie als Multiplikator auf den Schaden angewendet wurde. Da Beherrschung normalerweise recht hoch ist (+100-200% für viele Charaktere), hatte dies den Effekt, dass die meisten anderen Schadensmods sehr stark abgeschwächt wurden.
- Bei einem Charakter mit +150% Beherrschung würde ein Schadensmod von +10% den Schaden scheinbar nur um 4% erhöhen. Jetzt erhöhen die gleichen Mods den Schaden um einen Wert, der viel näher an 10% liegt.
- Man beachte, dass Eigenschaften und Effekte, die bestimmte Fertigkeiten direkt modifizieren (SkillMods), bereits als separater Multiplikator behandelt werden, sodass diese nicht betroffen sind.
- Alte Version: Schaden = BasisSchaden * SkillMods * ( 1 + Beherrschung% + Mod% + Mod% + Mod% … )
- Neue Version: Damage = BaseDamage * SkillMods * (1 + Beherrschung% ) * (1 + Mod% + Mod% + Mod% … )
2) Einige Mods multiplizierten den Schaden direkt, anstatt additiv behandelt zu werden. Diese wurden früher oft als „die guten Buffs“ angesehen, da sie nicht durch Beherrschung- oder Mob-Mods abgeschwächt wurden. Diese wurden in der Benutzeroberfläche oft nicht korrekt angezeigt und die Spieler konnten ihre Natur nur durch Ausprobieren herausfinden. Wir haben die Tooltips geändert, um solche Schadensmods deutlich zu kennzeichnen.
- Additive Schadensmods werden weiterhin als „+10% Nahkampfschaden“ oder ähnlich angezeigt.
- Multiplikative Schadensmods werden jetzt als „x1,1 Nahkampfschaden“ oder ähnlich angezeigt.
- EG: Schaden = BasisSchaden * SkillMults * (1 + Beherrschung% ) * (1 + AddMod% + AddMod% + AddMod% … ) * MultMod * MultMod* …
- Generell haben wir versucht, diese Tooltips zu standardisieren, um sie übersichtlicher zu gestalten. In der Praxis wird der Unterschied zwischen additiven und multiplikativen Stärkungszaubern ein gutes Stück kleiner sein als früher, da Beherrschung jetzt als eigener Modifikator behandelt wird, so dass die Tooltips nicht mehr ganz so wichtig sind.
3) Multiplikative und additive Schadensde/Buffs hatten keine garantierte Reihenfolge der Schadensbeherrschungen. Dies konnte zu unregelmäßigen Ergebnissen führen, wenn mehrere De/Buffs beider Typen auf einer Entität vorhanden waren. Die Reihenfolge der Vorgänge sollte bei Schadensberechnungen nicht mehr relevant sein, da alle additiven Verstärkungen in einem einzigen Segment der Berechnung auftreten.
Dieser Fehler war ziemlich ärgerlich, da er sich für jede mögliche Kombination von De/Buffs anders auswirken konnte. In den meisten Fällen tritt er nicht auf, aber in Schlachtzügen, in denen sehr viele De/Buffs vorhanden sind, kann er die Berechnungen erheblich durcheinander bringen, und zwar auf eine Art und Weise, die wir nie wirklich erkennen, vorhersagen oder beheben konnten.
Skalierung der Schadensmodifikation
Und nun der Haken – es gibt immer einen Haken, nicht wahr? – aber es ist nur ein kleiner für euch, Leute.
Diese Berechnungsänderungen haben uns dazu veranlasst, das Spiel durchzugehen und so ziemlich alle Schadensmods der Spieler zu überprüfen. Die meisten von ihnen sind wesentlich effektiver, wenn sie auf diese Weise berechnet werden, also haben wir die Basiswerte der meisten von ihnen reduziert, um die aktuelle Spielbalance nicht zu stark zu stören.
Bei einem bestimmten Wert können Spieler erwarten, dass sich ein bestimmter Stärkungszauber in Prozent je nach Beherrschung 2 bis 3 Mal so stark anfühlt wie vorher. Dementsprechend haben wir das Ausmaß der meisten Verstärkungen um einen geringeren Faktor reduziert. Das Endergebnis sollte sein, dass sich praktisch alle diese Stärkungszauber effektiver anfühlen als vorher – nur nicht x3 mal so effektiv. Der auf den Stärkungszaubern angegebene Wert sollte viel mehr mit der tatsächlichen Wirkung im Spiel übereinstimmen, was der Hauptzweck all dieser Maßnahmen ist.
Im Folgenden findet ihr eine Liste der meisten Schadensmodifikatoren im Spiel, die aufgrund dieser Änderung geändert wurden. Um die Notizen lesbar zu halten, kann man davon ausgehen, dass alle unten aufgeführten Modifikatoren auf den ausgehenden Schadensmod jedes Effekts oder als Modifikator für einen solchen Effekt gelten. Bei Effekten mit mehreren Stufen wurde im Allgemeinen nur die Änderung der höchsten/letzten Stufe aufgeführt.
Kraft-Änderungen
Wir wollen das zurückbringen, besonders in unserem nächsten großen Stufen-Update, aber einer der Schritte, um das anzugehen, ist, Kraft wieder zu einem bedeutsamen Element im Spiel auf höheren Stufen zu machen, damit Heiler sinnvollere Entscheidungen darüber treffen können, wann und wie stark sie heilen.
Erwartet also einige große Änderungen bei den Kraftwerten und der Art und Weise, wie eure Werte mit ihnen interagieren:
1) Die Kraftregenerationswerte in der Benutzeroberfläche werden nun pro Sekunde und nicht mehr pro Minute angegeben. In Anbetracht der Tatsache, dass die Ausführung einer durchschnittlichen Fertigkeit ca. 1 Sekunde dauert, ist es nun viel einfacher, die Kosten der Fertigkeit mit den Regenerationsraten zu vergleichen, ohne rechnen zu müssen. Allerdings werden sie 60 Mal kleiner aussehen, also keine Panik.
2) Die Kraftpools werden größer und skalieren über das gesamte Endspiel hinweg. Ein Charakter der Stufe 140 sollte damit rechnen, einen Kraftpool im Bereich von 50k+ zu haben, ohne dass er dafür Items benötigt.
3) Die Kraftkosten für Fertigkeiten werden ebenfalls bis ins Endspiel hinein mit der Stufe skalieren.
4) Das Schicksal erhöht nicht mehr die Kraftregeneration im Kampf. Es erhöht euren Kraftpool und die Kraftregeneration außerhalb des Kampfes. Eure Kraftregeneration im Kampf steigt automatisch mit der Stufe, aber ihr braucht spezielle Gegenstände oder Buffs, um sie weiter zu erhöhen.
5) Die Basis-Kraftregeneration während des Kampfes ist ziemlich schnell und kann deine gesamte Kraftleiste in weniger als einer Minute auffüllen, wenn du keine Fertigkeiten einsetzt. Fertigkeiten mit geringeren Kosten sind in der Regel kostendeckend oder kosten weniger, als deine Regenerationsrate beträgt. Daher ist es schwer, länger als eine Sekunde ohne Kraft zu bleiben, aber wenn du deinen Kraftvorrat aufbrauchst, kann es sein, dass du nur deine weniger teuren Fertigkeiten benutzen kannst, bis du dich ein wenig erholt hast.
Klassenänderungen
- Hüter: Der Gelbe Baum wird nun nur noch als Passiver Baum vorhanden sein wo Ihr eure Punkte verteilen könnt. So wie es mit dem Barden passiert ist.
- Hauptmann: DPS, Heilung und Tank werden angepasst um einen Ausgleich in die Klasse zubringen . Dabei wird einiges getauscht , abgeschwächt oder hinzugefügt.
Handwerk
- Herstellbare Filigranmuster erscheinen nun in einer separaten Kategorie mit der Bezeichnung „Filigranmuster“, anstatt unter „Essenzen“ im Handwerks-Menü zu erscheinen.
- Die Werte der herstellbaren Draigoch-Rüstungsteile wurden aktualisiert, so dass kritische Versionen den normalen Versionen immer überlegen sind, und ihre Werte wurden aktualisiert, um moderne Klassenrollen und statistische Anforderungen zu berücksichtigen.
- Die Handwerks-Tutorial-Quest „Übung macht den Meister“ gibt jetzt Universal-Zutatenpakete als Belohnung, anstatt Lehrlings-Zutatenpakete.
Erkundungen
- Erkundungssteine können nicht mehr repariert werden .
- Es gibt nur noch 4 Erkundersteine
- 1. Stufe 1-3 , 2. Stufe 4-6 , 3. Stufe 7-9 , 4. Stufe 10-12
- Es wird 2 zusätzliche Stufen geben
- Neue wöchentliche Aufgaben
- Erkundungen in Schule und Bibliothek von Tham Mirdain
- Täglich wechselnde Boshaftigkeiten
PVMP
- Einiges tut sich in den Ettenöden es wird neue Übungspuppen geben sowie neue Einführungen ins PVP
- Isenbinge ist nicht mehr länger unter den einnehmbaren Festungen , stattdessen gibt es nun einen Boss darin der nach besiegen euch Bonis bringen soll.
- Freie Spieler haben nun eine direkte Glan Vraig Karte
- Monster Anpassungen
- Neue Wöchentliche Aufgaben mit neuen Belohnungen
Sonstiges
- Viele Bugbehebungen
- Neue Händler Sachen
- Neue Reiseoptionen für das Hühner Sitzungspiel