Wir haben einen Höhlen Troll – Zusammenfassung
Inhaltsverzeichnis
- Allgemein
- Technik
- Das Vermächtnis von Morgoth
- Baubles Sammlungs Panel
- Die erste Erweiterung
- Schwierigste Erweiterung
- Virtuelles Whiteboard
- Andere
Allgemein
Dies ist eine kurze Zusammenfassung zur 2.Episode “ We have a Cave Troll “ von Scenario und Orion
Technik
- Bis jetzt hatten wir nie wirklich die Möglichkeit zu bewerten, wie viele Informationen unsere Server innerhalb der Regionen (9min, 10min) verarbeiten können.
- Während viele Spieler mit den legendären Servern mit weniger Latenz zufrieden sind, wird ein einfaches Upgrade der Server auf 64-Bit-Server nicht das gleiche Erlebnis auf Standard-Servern bieten. Im Hintergrund wird eine Menge Arbeit geleistet (11min).
- Das Team hält alle zwei Wochen Besprechungen über die Performance ab. Sie haben speziell in Minas Tirith festgestellt, dass sich viele Objekte nicht so verhalten, wie sie sollten. Einige Gegenstände wurden so konstruiert, wie sie nicht hätten konstruiert werden dürfen. Es gibt Möglichkeiten, Anpassungen vorzunehmen, damit sie schneller und einfacher in den Raum geladen werden können, was die Grafikkarten nicht so stark beansprucht (11 Minuten).
- Als das Spiel 2007 veröffentlicht wurde, war es so konzipiert, dass es hyperrealistisch war und an die Grenzen stieß, z. B. bei den Shadern (12min).
Das Vermächtnis von Morgoth
- Die Entwicklung einer Erweiterung ist nicht so einfach, wie manche Leute glauben (1min).
- Es gab eine Handvoll Vorschläge für „Kampagnen“, wie sie die Geschichte hätten weiterführen können (4min).
- Sie werden die Geschichte in dieser und der nächsten Erweiterung fortsetzen, mit einer neuen, interessanten Sichtweise auf die Dinge (5min).
- Jedes Teammitglied hat seine eigenen Ziele und Ambitionen für diese Erweiterung. Da das Inhaltsteam nicht mit der breiteren Landschaft mithalten kann, wie es bei Vor dem Schatten der Fall war, wollen sie Gelegenheiten bieten, Gebiete zu besuchen und zu erkunden, ohne dass damit Quests verbunden sind, damit kreative Spieler ihre eigene Geschichte entwickeln können (22min – 26min).
- Vermächtnis von Morgoth soll dazu beitragen, die Endgame-Spieler zu befriedigen, aber auch für diejenigen interessant sein, die noch nicht im Endgame sind (51min).
- Der Plan für Instanzen: eine 3Spieler, 2x 6Spieler und ein Schlachtzug (52min).
- Die Epische Geschichte ist für 2025 geplant, aber nicht für 2026 (64min).
- Es gibt noch keinen Bullroarer-Zeitplan(Beta) (66min).
Baubles Sammlungs Panel
- Nachdem die Arbeit an der Vogelbeobachtung abgeschlossen ist, wird mit der Erweiterung eine neue Kategorie für verschiedene Gegenstände vorbereitet, die ihr in der Welt erhaltet, wie z.B. Feuerwerkskörper, Gesichtsbemalung und Kostüme. Dies wird dazu beitragen, überschüssiges Inventar zu entrümpeln und die Datenmenge des Charakters etwas zu verringern (28min – 31min).
- Wir haben verschiedene Bezeichnungen wie Doodads und Spielzeuge diskutiert. Mathoms war auch gut, aber sehr spezifisch, wenn es um die Hobbits ging (33min).
Die erste Erweiterung
- Die Verantwortlichen des Spiels waren mit der Idee, dass das Team an Minen von Moria für die erste Erweiterung des Spiels arbeiten sollte, nicht zufrieden und wollten eine andere Option hören. Da das gesamte Team bereit war, „Moria oder Bust“ zu spielen, wollten sie die unattraktivste Region als Alternative anbieten – Dunland (13min, 14min).
- Zu dieser Zeit waren sie tatsächlich ein Live-Service und fügten dem Spiel eine Menge Aktualisierungen hinzu, von Häuser bis zum Monster Spiel. Sie mussten die Entwicklung von Eriador unterbrechen und verbrachten 8 Monate, die sich wie Jahre anfühlten, damit, eine Menge Inhalte zu erstellen – sowohl Boden- als auch Deckenlandschaften, Klassen und das Legendäre Waffen System für das Spiel (15min – 18min).
- Das Hinzufügen einer Erweiterung zum Spiel ist sehr beängstigend, da man Daten, die in einem anderen Verzeichnis erstellt wurden, mit mehreren Datenbäumen zusammenführt. Sie nennen das „Clobber Day“, und wenn irgendetwas schief geht, könnten sie möglicherweise eine Menge Daten verlieren (15min – 17min).
- Erweiterungen sind Gelegenheiten, neue Dinge auszuprobieren, und die Ausstrahlung war für die Spieler insgesamt schrecklich. Obwohl fast jeder nicht der Bote sein wollte, um der Öffentlichkeit etwas mitzuteilen, was schief gelaufen ist, hatte Orion keine Angst, es zu erzählen und aus seinem Fehler zu lernen (19min – 21min).
Schwierigste Erweiterung
- Während die Minen von Moria mit dem Bau der unterirdischen Gebiete die größte physische Herausforderung darstellten, war Rohan vielleicht die schwierigste, wenn es darum ging, sicherzustellen, dass die Aspekte des berittenen Kampfes in der Landschaft unterstützt werden konnten (42min – 44min).
- Turbine legte großen Wert auf Projektmanagement und agile Entwicklung. Als die Entwicklung der Rohan-Erweiterung aufgeteilt wurde, war man sich kaum bewusst, was innerhalb des Teams vor sich ging. Es gab nur zwei Systemdesigner (45min, 46min).
- Orion arbeitete an einer unglücklichen PVP-Version, in der die Spieler durch Galadriels Spiegel auf verschiedene Was-wäre-wenn-Szenarien treffen würden, ähnlich wie in Smite. Rohan war seine letzte Erweiterung, bis er für Vor dem Schatten (48min, 49min) zurückkehrte.
- Scenario hatte mindestens drei weitere Projekte und arbeitete kurzzeitig an einem unglücklichen Infinite Crisis-Projekt (48min, 49min).
Virtuelles Whiteboard
- Es gibt ein Grundgerüst für die Implementierung von Lebensqualitätsmerkmalen in den Jahren 2025 und 2026, bis hin zum 20-jährigen Jubiläum (30min).
- Wir wollen sehen, wie wir die vielfältige Spielerbasis mit mehreren Charakteren unterstützen können, wenn es um Ruf, legendäre Gegenstände, Tugenden und andere langfristige Ziele geht (32min, 53min).
- Es gibt eine unendliche Anzahl von Ideen, die wir dem Spiel hinzufügen könnten und wollen, aber die Notwendigkeit übertrumpft den Wunsch (33min, 34min).
- Es gibt ein Ungleichgewicht in den Klassen, wo diejenigen, die den meisten Schaden anrichten sollten, Waffenmeister und Jäger sind, die die meiste Hilfe brauchen (35min).
- Sowohl OnnMacMahal als auch Orion sind sich dessen bewusst und diskutieren eine Menge Dinge innerhalb der Monsterspieler-Seite, aber sie sind noch nicht bereit, über ihre Pläne zu sprechen (36min).
- Das Aktualisieren von Beorninger steht ganz unten auf der Liste der Dinge, da die Art und Weise, wie sie gebaut wurden, es ohne die richtigen Werkzeuge schwierig macht (38min).
- Ein Feature, an dem sie schon seit vier Jahren arbeiten, ist das Estate-System (55min, 56min).
- Etwas, das daran erinnert, wie seltene Gegenstände in Asheron’s Call einen Timer und eine Anzahl von Verwendungsmöglichkeiten hatten, bevor sie verschwanden, wurde nun als Teil des Ringgeist-Systems eingeführt, mit dem man einen einzigartigen Ring finden kann (57min, 58min).
- So wie die Entwickler zufrieden waren, als sie sahen, wie viele Leute sich im Zentrum von Arwic aufhielten, ohne dass der Server abstürzte, sind die Ringgeister ein Schritt vorwärts bei der Etablierung von Open-World-Inhalten wie Weltbossen, indem sie testen, wie viele Leute sich im selben Raum aufhalten können (59min – 62min).
Andere
- Die legendären Server sind faszinierend, da sie zeigen, wo sie Informationen für diejenigen implementieren müssen, die nicht mit der Geschichte vertraut sind (7min).
- Wenn es darum geht, was in einen Carry-All kommt, wäre es schwierig, jeden Gegenstand durchzugehen, um herauszufinden, welcher Gegenstand eine Eigenschaft vermissen lässt, welcher in die falsche Kategorie eingeordnet wurde, und herauszufinden, welche Gegenstände für besondere Umstände gekennzeichnet sind (39min, 40min).
- Wenn etwas erst einmal in der Geldbeutel ist, ist es wirklich schwer, es wieder herauszuholen, wenn es darum geht, es ins Auktionshaus zu bringen oder mit anderen Spielern zu handeln (41min).
- Erweiterungen helfen, das Spiel zu vermarkten und bekannt zu machen (54min).