Wir haben einen Höhlentroll Episode 4
Inhaltsverzeichnis
- Allgemein
- Entwicklung der Schlachtzüge
- Story-übergreifende Verbindung
- Arbeit in Teams
- Spaghetti-Code
- Morgoths Vermächtnis
- Zeitplan
Allgemein
In Episode 4 von “ Wir haben einen Höhlentroll “ geht es um das Thema Schlachtzüge und Ihrer Entwicklungshistorie.
Entwicklung der Schlachtzüge
- Der erste Schlachtzug, der entwickelt wurde, war Bogbereth von Scenario. Das ursprüngliche Konzept sah einfach eine große Spinne vor, die von vielen Spielern bewältigt werden musste und mit der Zeit weitere Spinnen generieren sollte. Die Systemdesigner waren der Meinung, dass das nicht genug war (6min).
- Orion und Scenario sprechen über ihre Zeit bei der Entwicklung von Schlachtzügen für Asheron’s Call (7min). Aufgrund der geringeren Polygonanzahl wurden sie für 40 bis 100 Spieler konzipiert (8min).
- Es gab zwei verschiedene Konzepte für die Entwicklung von Gebieten, die zusätzliche Spieler benötigten. Das eine war, wie Orion die Rote Maid entwickelte, das andere war ein eher öffentliches Gebiet wie das Bilwiss Dorf (9min). Rote Maid wurde als Schlachtzug eingestuft, weil es so lange dauerte und so viele Bosse zur Verfügung standen (10 Minuten).
- Die Schlachtzüge waren so konzipiert, dass sie mit 40 Spielern 8 bis 10 Stunden dauerten. Die Zielgruppe waren College-Studenten, die ihre gesamte Freizeit mit dem Spiel verbrachten. Dies wurde schließlich auf 12 Personen reduziert (und Pausen für jeden Flügel eines Dungeons eingelegt), falls es Spieler gab, die ihre Rolle nicht gut kannten (12min, 14min, 16min). Sogar Scenario wurde beim Raiden aufgehalten, obwohl er eigentlich hätte arbeiten sollen (13min).
- Sie hatten drei Designer, die an Spalte mit 4 verschiedenen Innenräumen arbeiteten, damit sie alle parallel zueinander arbeiten konnten (14min). Eine Handvoll Teammitglieder arbeitet ständig an einem Raid, sei es, dass sie im Vorfeld oder während der Entwicklung darüber sprechen, was zu tun ist (15min).
Story-übergreifende Verbindung
- Sie wollten die epische Geschichte des Spiels mit dem Schlachtzug verknüpfen. Das konnte man sehen, als Helegrod nach dem Start des Spiels und schließlich Spalte veröffentlicht wurde. Sie wollten, dass die Spieler die Schurken kennenlernen und besiegen, bevor sie sie im Schlachtzug zur Strecke bringen (11 Minuten).
- Sie wollen die Charaktere einführen und Animationen haben, verstehen aber, dass die Geschichte gezeigt werden sollte, ohne dass die Spieler zu viele Monologe lesen müssen (21min).
- Da es seit der Veröffentlichung von Der Amboss der Winterschmiede vermehrt Bedenken gibt, dass die Spieler einen wichtigen Aspekt der Geschichte verpassen, wenn sie nicht an einem Schlachtzug teilnehmen, wird die erste Stufe des Schlachtzugs zugänglicher sein (25min). Wir wollen zwar immer noch eine Geschichte im Raum erzählen, aber wir wollen auch nicht, dass Spieler, die sich nur auf den Kampf freuen, „aufstehen und weggehen“ (26min, 27min).
- Sie erwähnten, wie seltsam es war, dass ein Endgegner plötzlich „aus dem Nichts“ auftauchte, ohne dass die Spieler vorher die Hinweise in der Erweiterung (wie Tentakel im Wasser und sichtbare Dinge am Ufer) wahrgenommen hatten. Es muss mehr Teile in der Erweiterung geben, die zu etwas Größerem hinführen (28min – 32min).
Arbeit in Teams
- Es gab Zeiten, in denen den Weltenbauern gesagt wurde, sie sollten etwas bauen, ohne irgendeine Art von Maßstabsangabe oder Dimension. Das führte im Nachhinein zu Problemen mit den Designern, wenn sie der Meinung waren, dass bestimmte Bereiche kleiner hätten sein sollen (17min).
- Vor etwa anderthalb Jahren wurden die Dinge präzisiert, z. B. was während eines Bosskampfes oder zwischen den Kämpfen benötigt wurde (18min).
- Statt mit einem Dungeon-Mesh arbeiten sie jetzt mit einer modulareren Design-Philosophie (19min).
- Eine Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen, ohne Objekte zu stören und ohne diejenigen, die „nur wollen, dass das Ding umkippt, um etwas zu bekommen“, ist die Schaffung einer visuellen Atmosphäre. Sie können die Spieler in eine Umgebung wie eine Art Sumpf eintauchen lassen (33min).
- Weltdesigner können auch Motive, Beleuchtung und Spezialeffekte hinzufügen, die dem Kampf eine realistischere Perspektive verleihen, ohne dass der Raum für die Systemdesigner zu flach wird. Anstatt eine Treppe und einen Gehweg hinzuzufügen, könnten sie einen Boden mit zusätzlichen Trümmern dekorieren. Bodennebel ist sehr nützlich, da er eine gespenstische Atmosphäre schafft (34min).
- Das Team entwickelt auch gerne Bereiche, in denen man einen Blick darauf werfen kann, wohin man geht und woher man kommt. Anstelle einer flachen Tür können sie geschlossene Tore schaffen, durch die man den Raum sehen kann, den man schließlich erreicht. Etagen können einem Dungeon auch Tiefe verleihen (35min).
- Diese zusätzlichen Wege, wie z. B. ein abgedunkelter Gang, können eine zukünftige Implementierung ermöglichen oder andere Teammitglieder dazu inspirieren, sie für etwas Bestimmtes zu nutzen (36min, 37min).
- Obwohl Weltdesigner immer daran interessiert sind, eine Welt schön und unterhaltsam zu gestalten, müssen sie sich über all die Dinge im Klaren sein, die bei einem Bosskampf schief gehen können, z. B. dass Leute sich nicht an Umgebungen festhalten, Gegner so ziehen, dass der Anti-Exploit-Modus ausgelöst wird, oder dass sie einen Weg finden, sie gnadenlos und ohne Widerstand zu besiegen (37min).
- Es ist schon vorgekommen, dass Weltenbauer eine ganze Umgebung erstellt haben und dann „die Hälfte des Materials entfernen mussten“, als es für den Rest des Teams nicht funktionierte (38min).
Spaghetti-Code
- Abziehbilder funktionieren nicht mit physischen Objekten, die als dekorative Teile eingestellt sind. Es kommt vor, dass bei geometrisch zu komplexen Objekten wie Knochenstapeln die Engine einen Fehler meldet (39min).
- Aufgrund des Spaghettimonsters, das das Spiel darstellt, kann es manchmal zu Problemen bei der Wegfindung oder der Physik kommen. Leider gibt es viele Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Versionen und Aspekten des Spiels (40min, 41min).
- DirectX9 ist etwas, das für das Spiel notwendig ist und nicht einfach herausgenommen werden kann. Sie sind sich bewusst, dass es Generationen zurückliegt, nicht mehr verwendet wird und die Leistung beeinträchtigt. Es mag immer noch einige geben, die das Spiel mit DirectX9 spielen (42 Minuten).
- Sie wollen jedoch nicht für Fähigkeiten bezahlen, die sie nicht haben. Die Integration eines neuen Weges, um den alten Code zu bearbeiten, würde wertvolle Ingenieurszeit erfordern, die sowohl DDO als auch LOTRO beeinträchtigen würde (43min).
- Selbst wenn sie die Physik und das Pathing ändern würden, wäre die Änderung so groß, dass sie eine QA bräuchten, die das ganze Spiel testet, um sicherzustellen, dass nicht aus Versehen eine Kleinigkeit zu einem riesigen Felsen wird, der eine Straße blockiert (44min).
- Sie haben gesehen, wie tief verwurzelt die Systeme sein können, wenn sie mit dem Handwerks-System arbeiten. Die Hälfte der Dinge, die sie gerne machen würden, würden eine komplette Überarbeitung erfordern. Die Auswirkungen von etwas haben, das harmlos erscheint, können jedoch gewaltig sein (45min – 47min).
Morgoths Vermächtnis
- Der kommende Schlachtzug besteht aus zwei Flügeln mit verschlungenen Gängen. Das Innere Heiligtum hat einen mittelgroßen Raum, der einen kleinen Übergang vor einem anderen Raum hat (20min).
- Der Bösewicht aus dem letzten Schlachtzug wird sich mit neuen Tricks und vielleicht neuen Verbündeten, die in eine größere Gesamtgeschichte eingebunden sind, erneut stellen (22min).
- Wir wollen uns auf drei verschiedene Ebenen konzentrieren. Da diese den Schlussstein der Geschichte in den Regionen (und der Erweiterung insgesamt) bilden sollen, sollte die erste Stufe für alle Spieler mit ein wenig Aufmerksamkeit zugänglich sein. Die zweite Stufe wird die traditionelle Schlachtzugserfahrung sein, bei der man seine Klassenrollen kennen und keine Fehler machen darf. Die dritte Stufe erfordert ein höheres Fähigkeitsniveau von Spielern, die auf die Animationssequenzen der Begegnung achten (24 Minuten).
- Zwei oder drei Spieler könnten den Schlachtzug auf der ersten Stufe nur schwer bewältigen. Für die anderen Stufen bräuchten sie wahrscheinlich eine solide Gruppe (55 Minuten).
Zeitplan
- Scenario und Orion arbeiten ständig an supergeheimen Dingen. Orion wird den Schlachtzug fertigstellen müssen. Da sich diesmal jemand anderes um das Housing kümmert, wird Scenario an anderen Dingen wie dem Skripting und anderen Dingen arbeiten, die der neuesten Erweiterung zugute kommen (48min).
- Vastin hat viel getan, um die Schlachtzugskämpfe auf den legendären Servern von Mordor und Angmar in einen besseren Zustand zu bringen (49min).
- Das letzte Projekt, an dem Scenario gearbeitet hat, hat uns den Wildwald beschert (49min).
- Es gibt Dinge, an denen die Entwickler noch arbeiten wollen (50min).
- Wenn das Art-Team Zeit hat, kann es an Dingen wie dem Hinzufügen von Feuerstellen in Lyndelby arbeiten (51min).
- Die vierteljährliche Roadmap von Orion befindet sich derzeit in der Übersetzung und wird hoffentlich noch vor Weihnachten veröffentlicht (51min, 52min).
- Scenario ist ein Typ Mensch, der die Leidenschaft hat, 14 Stunden am Tag und 60-80 Stunden in der Woche zu arbeiten, aber jetzt auch Wert auf andere Dinge wie die Familie legen muss (53min).
- Das Team hat sich direkt zum Thema Wohnen getroffen. Sie haben sich über die Performance informiert und festgestellt, dass es in der Welt Räume gibt, die nicht miteinander verbunden sind oder keine gemeinsamen Vermögenswerte oder Einheiten haben. Auf einem Tisch könnten mehrere Bücher liegen, die alle getrennt sind (58min, 59min).
- Sie haben morgen eine große Besprechung darüber, was sie im nächsten Jahr machen wollen (60min).
- Sie wissen, wie gefräßig die Spieler sind und Inhalte schneller verschlingen, als sie mit ihrem kleinen Team erstellen können (61min – 64min).
- Es gibt einen Plan, mehrere Bullroarer zu haben (65min).